【效果圖渲染】關于加快Vray渲染的22個小技巧(小白必看)
叮叮叮!又到分享時間!一起來學習VRAY渲染干貨:
1)刪除場景中你并不需要的物體。
2)刪掉不必要的燈光,燈光數量太多也會導致渲染速度慢。
3)盡量少添加光澤(Glossy)效果,容易拖累渲染速度。
4)控制模型面數,場景面數越多,算圖、渲染速度越慢,合理使用減面命令。
5)如果模型面數無法再減少,又想提高渲染速度,可以試用Vray Proxy。
6)降低使用的貼圖分辨率,不要使用解析度過高的紋理貼圖。例如你的成圖尺寸為800像素,那么就不要讓1000PX的貼圖隨處可見。
7)減少使用陰影貼圖,它會給你占用大量內存。精模一般在特寫鏡頭或者離相機特別近的時候使用,按需選擇就好。
8)減少陰影細分,參數盡可能不要調的太高,其效果不可控并且容易拖慢渲染速度。
9)精模一般在特寫鏡頭或者離相機特別近的時候使用,按需選擇就好。
10)避免使用太高的模糊反射和高光,簡單的漫反射,凹凸和95-75之間的反射足夠了,當你去調材質后會發現自己調的會有更好的可操控性。
11)遇到鏡面反射和磨砂材質的時候需要特別注意,根據實際情況來定。
12)先進行測試。在給場景賦材質之前,首先使用全局覆蓋材質來測試下看場景模型是否完全沒有問題,也方便你可以清楚的知道場景里面都有哪些材質類型和可能需要的渲染時間。
13)整理場景。看是否有多余的多邊形、相機視圖不可見的模型以及材質編輯器中用不到的材質。
14)刪除重面。模型重面或者面與面之間離的很近這也會花費很長的渲染時間,你勢必會開很高的參數來解決一些渲染造成的躁點。
15)幾何體代理,它是一個幾何設計負載以至于在像Vray這樣特定的渲染引擎里更有效的進行渲染。
16)位圖代理,位圖代理是將一個場景隨機消耗的內存減到最少的一個極好的辦法。
17)區域渲染,渲染你想要渲染的地方,不時地檢查材質。可以快速得到一個渲染結果便于驗證一些小的差異。
18)圖像緩沖區:輸出高分辨率的渲染成圖,儲存的時候也會花費大量的內存,額外的G-Buffer通道數量增加。這里有幾個方法來減少這些數量:如果你使用3ds max默認的幀緩沖區可以使用3ds max pager,如果是Vray幀緩沖的話可以勾選Render to VRay raw image file選項然后使用V-Ray raw image file viewer轉換成其它的格式即可。
19)圖像采樣:VRay的圖像采樣算法需要一定數量的內存來保存所有的數據采樣圖像。根據所選的采樣率來減少這些數量:使用不同的圖像采樣器,使用準蒙特卡洛就要比自適應細分消耗內存少的多。
20)景深盡可能不要渲染來完成,因為PS的通道或者像Richard Rosenman開發的Alien Skin’s DoF和DoF Generator PRO這兩個插件都可以搞定。
21)后期過程或者一些微小的后期效果盡可能不要利用渲染來完成,像Combustion、PS、AE、Nuke、Fusion等專業的后期合成軟件足夠幫助你完成效果。
22)需要注意的是,當你在同一個場景中反復使用同樣的設置的時候,發光貼圖和燈光緩存信息是可能不會重復計算的。
關于效果圖渲染:
3Dmax的渲染主要是靠CPU進行渲染工作,渲染時候CPU會全占滿100%,普通的電腦只有雙核四線程或者四核八線程,在渲染圖的時候只有4個或者8個格子,這樣的速度遠遠滿足不了出圖的需求,所以設計師可通過扮家家云渲染的超級電腦進行效果圖渲染,扮家家云渲染的超級電腦一組機器就有96個格子,是普通電腦線程數的24或者12倍,在渲染的時候杠杠的,渲染速度非常快,簡單來說就是一臺I7的電腦要用8小時渲染的效果圖,用云渲染96線程只要1小時就可以交貨,可想而知云渲染是為計算行業提供飛速的發展。在設計師急需渲染的時候,還可使用192線程渲染套餐,這套餐的格子滿滿的鋪滿了整張效果圖,更是令繪圖員興奮的一個套餐,出圖速度比96線程大大縮短一半。
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