【扮家家效果圖云渲染】V-Ray干貨:系統(tǒng)面板各項參數(shù)設(shè)置詳細說明!
V-Ray渲染器系統(tǒng)卷展欄中的參數(shù)設(shè)置
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一、(渲染區(qū)域劃分)區(qū)域:
在該區(qū)域中可以設(shè)置渲染區(qū)域(塊)的各種參數(shù)。渲染塊的概念是VRay分布式渲染系統(tǒng)的精華部分,一個渲染塊就是當前渲染幀中被獨立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域網(wǎng)中其他空閑機器中進行處理, 也可以被幾個CPU進行分布式渲染。該區(qū)域中的參數(shù)如圖所示。
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①渲染塊寬度:當選擇分割方法為大小模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度。在選擇分割大小為計數(shù)模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸。
②渲染塊高度:當選擇分割方法為大小模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大高度。在選擇分割方法為計數(shù)模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。
③序列:確定在渲染過程中塊渲染進行的順序。如果場景中具有大量的置換貼圖物體、VRayProxy或VRayFur物體,默認的三角形次序是最好的選擇,因為它始終采用一種相同的處理方式,在后一個渲染塊中可以使用前一個渲染塊的相關(guān)信息,從而加快渲染速度。
④反向排序:激活的時候,按照與前面設(shè)置的排序的反方向進行渲染。
⑤上次渲染:該參數(shù)確定在渲染開始的時候,在VFB窗口中以什么樣的方式處理先前渲染圖像。系統(tǒng)提供了如圖所示的方式
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1)無變化:VFB窗口不發(fā)生變化, 保持和前一次渲染圖像相同
2)交叉:每隔2個像素圖像被設(shè)置為黑色
3)場:每隔一條線設(shè)置為黑色
4)變暗:圖像的顏色設(shè)置為黑色
5)藍色:圖像的顏色設(shè)置為藍色
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二、(光線投射參數(shù))區(qū)域:
(光線投射參數(shù))區(qū)域區(qū)域允許用戶控制VRay 的光影追蹤設(shè)置。
1.動態(tài)內(nèi)存限制(MB):
消耗的全部內(nèi)存可以被限定在某個范圍內(nèi)
2.默認幾何體:
(1)自動:自動分配動態(tài)光線發(fā)射器使用的內(nèi)存的范圍
(2)靜態(tài):靜態(tài)幾何體在渲染初期是一種預(yù)編譯的加速度結(jié)構(gòu),并一直持續(xù)到渲染幀完成。靜態(tài)光線發(fā)射器在任何路徑上都不會被限制,并且會消耗所有能消耗的內(nèi)存
(3)動態(tài):動態(tài)幾何體是否被導(dǎo)入是由局部場景是否正在被渲染確定的,它消耗的全部內(nèi)存可以被限定在某個范圍內(nèi)
3.最大樹向深度:
較大的值將占用更多的內(nèi)存,但是在超過臨界點前渲染會很快,超過臨界點(每一個場景不一樣)以后開始減慢
4.最小葉片尺寸:
定義枝葉節(jié)點的最小尺寸,通常該值設(shè)置為0 ,表示VRay將不考慮場景尺寸來細分場景中的幾何體。如果節(jié)點尺寸小于設(shè)置的參數(shù)值, VRay將停止細分
5.面/級別系數(shù):
控制一個節(jié)點中的最大三角形數(shù)量。如果該參數(shù)取值較小,渲染將會很快
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三、(對象設(shè)置)接鈕:
單擊該按鈕會彈出 (VRay對象屬性)對話框,在該對話框中可以設(shè)置VRay渲染器中每一個物體的局部參數(shù),這些參數(shù)都是在標準的3ds Max2015中文版物體屬性面板中無法設(shè)置的,例如GI 屬性、焦散屬性等。對話框如圖3所示,下面介紹該對話框中的各參數(shù)。
1.對象屬性:
(對象屬性)區(qū)域:設(shè)置被選擇物體的幾何學(xué)樣本、GI和焦散的參數(shù)。
1)使用默認的運動模糊采樣:勾選該復(fù)選框后, VRay會使用在運動模糊參數(shù)設(shè)置組設(shè)置的全局樣本數(shù)量
2)運動模糊樣本:在未勾選使用默認的運動模糊采樣復(fù)選框的時候,可以在這里設(shè)置需要使用的幾何學(xué)樣本
3)生成全局照明:該選項可以控制選擇的物體是否產(chǎn)生全局光照明,后面的數(shù)值框可以設(shè)置產(chǎn)生GI 的倍增值
4)接受全局照明 : 控制被選擇的物體是否接收來自場景中的全局光照明,后面的數(shù)值框可以設(shè)置接收GI 的倍增值
5)生成焦散:勾選該復(fù)選框后,被選擇物體將會折射來自作為焦散發(fā)生器的光源的燈光,因此產(chǎn)生焦散。為了產(chǎn)生焦散,物體必須使用反射/折射材質(zhì)
6)接收焦散:勾選該復(fù)選框后,選中的物體將會變成焦散接收器。當燈光被焦散發(fā)生器折射而產(chǎn)生焦散的時候,只有技射到焦散接收器上才可見
7)焦散倍增:設(shè)置選擇的物體產(chǎn)生焦散的倍增值。焦散倍增參數(shù)值在朱句選產(chǎn)生焦散復(fù)選框的時候不會產(chǎn)生作用
2.(無光屬性)區(qū)域: VRay目前沒有完全支持3ds Max2015中文版的Matte/Shadow類型材質(zhì)。但是VRay具有自己的不可見系統(tǒng),既可以在物體層級通過物體參數(shù)設(shè)置對話框設(shè)定物體的不可見參數(shù),也可以在材質(zhì)層級通過特別的VRayMtlWrapper材質(zhì)來設(shè)定。
(1)無光對象:勾選該復(fù)選框后, VRay將視被選擇物體為不可見物體,這表示此物體無法直接在場景中可見,在它的位置將顯示背景顏色。然而該物體在反射/折射中是正常顯示的,并且基于真實的材質(zhì)產(chǎn)生間接光照明
(2)Alpha基值:控制被選擇物體在Alpha通道中如何顯示。該參數(shù)是針對所有物體的.不需要物體是一個不可見物體。值為1表示物體在Alpha通道中正常顯示·.值為0則表示物體在Alpha通道中完全不顯示.值為-1 則會反轉(zhuǎn)物體的Alpha通道
3.(直接光)區(qū)域:該區(qū)域可設(shè)置陰影、顏色、亮度等
(1)陰影:該選項允許不可見物體接收直接光產(chǎn)生的陰影
(2)影響Alpha通道:該選項將促使陰影影響物體的Alpha通道
(3)顏色 : 設(shè)置不可見物體接收直接光照射產(chǎn)生的陰影的顏色
(4)亮度:設(shè)置不可見物體接收直接光照射產(chǎn)生的陰影的明亮度
4.反射/折射/全局照明(GI)區(qū)域:該區(qū)域可設(shè)置反射/折射/全局照明相關(guān)參數(shù)
(1)反射量 : 如果不可見物體的材質(zhì)是VRay的反射材質(zhì),該選項控制其可見的反射數(shù)量
(2)折射量:如果不可見物體的材質(zhì)是VRay的折射材質(zhì),該選項控制其可見的折射數(shù)量
(3)全局照明(GI)量:控制不可見物體接收GI 照明的數(shù)量
(4)讓其它無光面禁用全局照明:激活該選項可以讓物體不影響其他不可見物體的外觀,既不會在其他不可見物體上投射陰影,也不會產(chǎn)生GI。
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四、(燈光設(shè)置)按鈕
單擊燈光設(shè)置按鈕后,彈出VRay 燈光屬性對話框,在該對話框中可以為場景中的燈光指定焦散或全局光子貼圖的相關(guān)參數(shù)設(shè)置,對話框左邊是場景中所有可用光源的列表,右邊是被選擇光源的參數(shù)設(shè)置。還有一個3ds Max2015中文版選擇設(shè)置列表,可以方便有效地控制光源組的參數(shù)
1.生成焦散:勾選該復(fù)選框的時候, VRay會使被選擇的光源產(chǎn)生焦散光子。為了得到焦散效果,還必須為下面的焦散細分設(shè)置一個合適的值,并且設(shè)置場景中某些物體能產(chǎn)生焦散
2.焦散細分:設(shè)置VRay用于追蹤和計算焦散的光子數(shù)量。較大的值將減慢焦散光子貼圖的計算速度,同時占用更多的內(nèi)存
3.焦散倍增:設(shè)置被選擇物體產(chǎn)生焦散效果的倍增值。這種倍增是累積的一一它不會在渲染場景對話框內(nèi)覆蓋焦散卷展欄中的倍增值。該參數(shù)只有在勾選生成焦散復(fù)選框的時候才有效
4.生成漫射:勾選該復(fù)選框的時候, VRay將使被選擇的光源產(chǎn)生漫射照明光子。
5.漫射細分:控制被選擇光源產(chǎn)生的漫射光子被追蹤的數(shù)量,較大的值會獲得更精確的光子貼圖,也會花費較長的渲染時間,消耗更多的內(nèi)存
6.漫射倍增:設(shè)置漫射光子的倍增值
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五、(預(yù)設(shè))按鈕:
單擊預(yù)設(shè)按鈕,彈出V-Ray預(yù)設(shè)對話框,在該對話框中可以將VRay的各種參數(shù)保存為一個文本文件,方便以后快速地再次導(dǎo)入。如果將當前預(yù)設(shè)參數(shù)存儲在一個vray.cfg 文件中,該文件位于3ds Max2015中文版根目錄的plugcfg文件夾中。對話框的左邊是vray.cfg文件中的預(yù)設(shè)列表,右邊是VRay的當前可用的所有預(yù)設(shè)參數(shù)
保存預(yù)設(shè)的步驟如下
1.在對話框左邊的文本框中輸入預(yù)設(shè)的名稱。
2.在右邊的列表中選擇想要保存的預(yù)設(shè)。
3.單擊保存按鈕, 選擇的預(yù)設(shè)名稱將會顯示在預(yù)設(shè)列表中。如果兩個預(yù)設(shè)參數(shù)名稱相同,后者將覆蓋前者。
導(dǎo)入預(yù)設(shè)的步驟如下。
1.從對話框左邊的列表中選擇想要導(dǎo)入的預(yù)設(shè)參數(shù)名稱。
2.從對話框右邊的列表中選擇想要導(dǎo)入的預(yù)設(shè)類型。
3.單擊加載按鈕,相應(yīng)的參數(shù)將使用導(dǎo)入的數(shù)據(jù)設(shè)置。當然只有打開渲染場景對話框的相應(yīng)卷展欄才可以看到相關(guān)參數(shù)的變化。
六、VRay log 區(qū)域:
該區(qū)域用于控制VRay的信息窗口,參數(shù)如圖所示
在渲染過程中, VRay會將各種信息記錄下來并保存在C:\VRaylog.txt文件中。信息窗口根據(jù)設(shè)置顯示文件中的信息,免得手動打開文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4個部分并以不同的字體顏色來區(qū)分:錯誤(以紅色顯示)、警告(以綠色顯示)、情報(以白色顯示)和調(diào)試信息(以黑色顯示)
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1.顯示消息日志窗口:
勾選該復(fù)選框后,在每一個渲染開始的時候都顯示信息窗口
2.詳細級別:
確定在信息窗口中顯示哪一種信息
①表示僅顯示錯誤信息
②表示顯示錯誤信息和警告信息
③表示顯示錯誤、警告和情報信息
④表示顯示所有信息
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七、其它參數(shù):
1.檢查缺少的文件:
勾選該復(fù)選框后, VRay會試圖在場景中尋找任何缺少的文件,并把它們列出來。這些缺少的文件會被記錄到C:\VRaylog.txt文件中
2.優(yōu)化大氣求值 :?
一般在3ds Max2015中文版中,大氣在位于它們后面的表面被著色后才被計算,在大氣非常密集和不透明的情況下這可能是不需要的。勾選該復(fù)選框,可以使VRay優(yōu)先計算大氣效果,而大氣后面的表面只有在大氣非常透明的情況下才會被考慮著色
3.低線程優(yōu)先權(quán):
勾選該復(fù)選框后,將促使VRay在渲染過程中使用較低的優(yōu)先權(quán)的線程
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