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俄羅斯Vladimir Bolotkin公寓的室內(nèi)渲染的作圖流程

本次帶來俄羅斯的Vladimir Bolotkin的一套公寓室內(nèi)渲染的作圖流程,基本涵蓋了全部步驟并公布了多數(shù)材質(zhì)的參數(shù)設(shè)定


扮家家室內(nèi)設(shè)計(jì)網(wǎng)


幾年前我寫過一篇VR渲染的教程得到了很多人的支持,時(shí)過境遷,很多事情都在變化,如今我已經(jīng)忘記怎么玩VR了,因?yàn)槲覍9R渲染引擎了。

我并沒刻意選擇這個(gè)項(xiàng)目來做教學(xué)圖文,但這個(gè)渲染是我在Render.ru上的得獎(jiǎng)作品,所以我這里來和大家分享它的制作流程。

編寫圖文教程最難的就是收集當(dāng)時(shí)思路并將它們用文字有條理的表述出來,接下來我們就開始:

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建模


一切都是從Corel Draw里畫草稿開始的,然后在CAD里畫出DWG,不過我沒保存那幾個(gè)文件。

這個(gè)比較可惜,否則我就可以給你看文件導(dǎo)入到3D max里是什么樣子的,有過類似經(jīng)驗(yàn)的可以想象,那是副怎樣的混亂的畫面,到處是亂七八糟的點(diǎn)和線。第一步的清理優(yōu)化往往很花時(shí)間,有時(shí)候真不如重新畫過。

所以在這一步我?guī)缀跏侵貜?fù)勞動(dòng)了一把。接下來就是按照底圖開始建立墻體,地面,天花,燈槽,門窗等。為了增加一些真實(shí)感,我在窗戶外側(cè)的窗沿處也建模了磚塊。其余的也沒什么特別好講的東西,這里是一些截屏。


俄羅斯Vladimir Bolotkin公寓的室內(nèi)渲染的作圖流程

渲染交流

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建模交流


地面是用地板生成腳本制作的,然后我將其UV展開,里面就用了一張貼圖,效果一點(diǎn)也看不出重復(fù)感來。


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接下來我加入了窗簾,根據(jù)設(shè)計(jì)指定的家具和飾品。窗簾模型我沒有花精力去優(yōu)化,因?yàn)槲疫€不確定最后會(huì)不會(huì)用這個(gè)款式。

很快,窗簾敲定了,但我已經(jīng)懶得去優(yōu)化它的模型了,直接用box顯示了事。


格言

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這里我要給大家介紹我最喜歡的一些細(xì)節(jié)刻畫了。這個(gè)場(chǎng)景里有個(gè)弧形窗,窗簾是要拉滿整面墻的。為了做到這一效果,我沿著墻體和窗戶畫了一段多義線,用它來作為窗簾模型的放樣路徑。

窗簾本身的起伏則通過Path Deform(路徑變形)來編輯,我必須指出的是,這是種非常古老的建模手法,千萬別去轉(zhuǎn)化為多變形物體,那樣你將塌陷物體而丟失一切建模步驟,這就意味著窗簾物體將無法自由修改。


俄羅斯Vladimir Bolotkin公寓的室內(nèi)渲染的作圖流程


繼續(xù),魚缸的建模有點(diǎn)東西可以分享,客戶給到了一張圖片,這可以讓我大概做出一個(gè)水草和環(huán)境差不多的模型來。

下面有截屏,其實(shí)就是些單體模型的拼湊,把它們組合成一個(gè)你想要的樣子。

魚缸底部鋪的石子用到了MassFX,部分水草用到了MultiScatter。


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環(huán)境
對(duì)于周圍環(huán)境的建模,我沒采用貼圖而是在Turbosquid上搜了一些能用的建筑模型,窗戶外的這些建筑為作品提供了很好的背景。


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做完了這些,我用規(guī)則的幾何體建模了幾盞燈具,放在書桌和書架上,對(duì)于一些比較規(guī)則的東西,我比較喜歡自己用最簡(jiǎn)單的方式來建模。


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最終場(chǎng)景模型總面數(shù)為1650萬,我的CPU是i7-3930k,顯卡是AMDFirePROW7000,48Gb內(nèi)存,這個(gè)配置渲染這個(gè)圖可能會(huì)較慢。接下來一步就是燈光布局了。

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燈光


首先,我在我認(rèn)為可以出圖的角度上設(shè)置了幾個(gè)相機(jī),既有整體感的角度,也有一些局部細(xì)節(jié)的角度。在燈光布局上,我做了很多的嘗試,包括用HDR來照亮場(chǎng)景,最終我選擇了Corona自帶的天空和太陽(yáng)。

下面是我的材質(zhì)截屏,我不是用這種模式來做材質(zhì)的,用它來顯示只是為了更好的說明問題。


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在截屏里你可以發(fā)現(xiàn)我給CoronaSky用了一個(gè)0.25強(qiáng)度的ColorCorrection(顏色修正),以此來降低天空顏色的飽和度。

最后的幀緩沖區(qū)渲染結(jié)果里,曝光EV的數(shù)值設(shè)定在了5.7,這是我比較推薦的對(duì)于室內(nèi)渲染的數(shù)值。下面我還附上了其他情況下我推薦的數(shù)值:


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室外,人工光源
霓虹與其他發(fā)光標(biāo)志牌: 9-10
夜間體育館: 9
火場(chǎng):9
明亮的街道: 8
夜景街道/窗戶透光: 7-8
道路交通: 5
集會(huì)和游樂場(chǎng): 7
新年燈會(huì): 4-5
建筑外墻燈光效果: 3-5
從遠(yuǎn)處看被照亮的建筑:2

室內(nèi),人工光源
室內(nèi)展館: 8-11
室內(nèi)體育場(chǎng)館,劇院: 8-9
馬戲場(chǎng),聚光燈: 8
冰雕,聚光燈: 9
辦公室/展廳: 7-8
家居空間: 5-7
新年燈會(huì): 4-5


我特意拉大了太陽(yáng)的直徑,這樣可以讓投射出來的陰影更加柔和模糊,因?yàn)檫@個(gè)場(chǎng)景需要這種氣氛,并不需要刺眼的陽(yáng)光,只需要點(diǎn)到為止即可。太陽(yáng)還做了一個(gè)小動(dòng)畫,這樣就可以在同一個(gè)文件里,在不同角度渲染的時(shí)候,太陽(yáng)的角度始終保持最完美狀態(tài)。


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天花上的燈,筒燈我用的是CoronaLight,圓盤形狀,還給了一個(gè)IES文件,線性燈槽用的是其他IES,全部設(shè)置如下:


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一切就緒,渲染白模測(cè)試燈光:

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材質(zhì)


我的材質(zhì)的做法你看截屏就會(huì)比較容易理解,這里只是些主要的材質(zhì),其余的有些過于簡(jiǎn)單。


天花材質(zhì):


用了兩種材質(zhì),區(qū)別只是在顏色上,灰灰的那個(gè)用在主要的天花區(qū)域,而那個(gè)深色的用在了燈槽區(qū)域。


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地面材質(zhì)


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木紋材質(zhì)


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電視柜材質(zhì)


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大理石墻面和金屬材質(zhì)


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窗簾與透光紗簾材質(zhì)


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沙發(fā)與靠枕材質(zhì)


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地毯材質(zhì)
乍一看有點(diǎn)懵逼,但其實(shí)有一大堆是顏色調(diào)整用的通道和一些遮罩貼圖。這個(gè)材質(zhì)里用了置換貼圖來模擬絨毛感覺。


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臺(tái)燈燈罩材質(zhì)(細(xì)節(jié)渲染用)
這是一個(gè)混合材質(zhì),上面那個(gè)給了0.65的光澤度,而下面那個(gè)材質(zhì)的光澤度設(shè)了0.98。


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桌面材質(zhì)


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臺(tái)燈電線材質(zhì)


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托盤與威士忌材質(zhì)


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綠植材質(zhì)(無花果)
這個(gè)材質(zhì)是6個(gè)子材質(zhì)組成的復(fù)合材質(zhì),包括了葉,根,土等


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魚缸里的水材質(zhì)


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我自己做模型的時(shí)候一直喜歡用層,因?yàn)樗梢院芊奖愕碾[藏,群組,凍結(jié)等,不過我不喜歡max自己的那個(gè)管理界面,我用的是一個(gè)層管理插件教nested layer manager,這里有截屏和視頻演示。


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渲染設(shè)置

渲染一定要很干凈沒有噪點(diǎn),這個(gè)圖沒人盯我,所以我有的是時(shí)間渲染的精細(xì)些。當(dāng)一個(gè)圖在渲染的時(shí)候,我還在做另一個(gè)角度。

渲染里最頭痛的就是噪點(diǎn)。我的渲染開始時(shí)在天花上也出現(xiàn)了噪點(diǎn),因?yàn)樘旎ǖ念伾容^深,而且有些角落里光照不進(jìn)去,所以噪點(diǎn)就這樣產(chǎn)生了。那么,如何徹底去除這些討厭的噪點(diǎn)呢??

就是靠參數(shù)設(shè)置,我沒空解釋每一個(gè)參數(shù)的道理,你們自己看截屏


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最終渲染時(shí)間是每個(gè)角度大約5小時(shí),精度最大邊是2200像素,幀緩存的調(diào)整如圖,整個(gè)渲染幾乎沒噪點(diǎn)


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整個(gè)渲染幾乎沒噪點(diǎn)
這個(gè)渲染圖幾乎沒做什么后期,這是最后的效果


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好了,整個(gè)場(chǎng)景的制作流程大致如此,這在我的作圖職業(yè)生涯里也算耗時(shí)長(zhǎng)的一個(gè)了,大約斷斷續(xù)續(xù)搞了6-8周。

期間還出現(xiàn)過幾次想要放棄的念頭。好在最后我還是堅(jiān)持下來,最后客戶看了很滿意, 一稿也沒改!


?寫到這里,你也發(fā)現(xiàn)了我寫東西不是什么高手,整個(gè)流程圖文制作花了我差不多24個(gè)小時(shí)。

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