【國外三維翻譯教程 】東京ARK Hill高級(jí)公寓室內(nèi)渲染流程
這是來自紐約的WeWork工作室為東京的Ark Hills項(xiàng)目做的渲染。團(tuán)隊(duì)花了兩周的時(shí)間完成了包括靜幀,360全景漫游和動(dòng)畫。這里為大家介紹該作品的制作流程和一些值得注意的細(xì)節(jié)問題,渲染所用的是CR引擎。
項(xiàng)目理念
當(dāng)團(tuán)隊(duì)成員聽說要涉足一個(gè)日本的項(xiàng)目后,大家都很期待此次的合作,這對工作室的品牌效應(yīng)是個(gè)很好的提升。第一步我們就開始來研究一下這個(gè)東京項(xiàng)目最終要實(shí)現(xiàn)的空間氛圍。由于當(dāng)時(shí)我們的室內(nèi)渲染組剛好在忙于另一個(gè)項(xiàng)目的制作,而對此次日本的新客戶,我們一定要拿出最佳的作品來打入日本市場。
模型
對于一個(gè)新項(xiàng)目來說,我們從設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)那里會(huì)得到一個(gè)類似這樣的模型文件,這是一個(gè)SU的場景模型,里面帶了一些示意性的家具和燈具,然后還有墻,地和一些布藝的顏色。這種文件對于我們在此基礎(chǔ)上導(dǎo)入MAX里做進(jìn)一步的細(xì)節(jié)刻畫非常有幫助。
森林插件地毯
場景里的地毯是用森林插件做出來的,效果非常細(xì)膩真實(shí)但要注意不要將參數(shù)調(diào)的過分高,每次提升一點(diǎn)點(diǎn),滿意了之后我們又加入了腳印。這個(gè)細(xì)節(jié)刻畫非常細(xì)膩,讓人感覺這個(gè)空間有人走動(dòng)過。
這時(shí)假如你保存你的參數(shù)設(shè)置,你以后就可以在其他任何場景里的任何形狀的地毯上也實(shí)現(xiàn)樣的效果了,這個(gè)腳印的分布參數(shù)設(shè)置里,還加入了一些排除區(qū)域,可以讓桌子底下沒有腳印出現(xiàn)。可能有人會(huì)覺得沒必要搞得那么復(fù)雜,用貼圖加遮罩的技術(shù)一樣可以達(dá)到類似的效果。
燈光
為了達(dá)到整體燈光溫暖柔和的感覺,我們專門給室內(nèi)和室外都分別設(shè)定了一個(gè)燈光的色溫。在室外渲染里,采用了一個(gè)帶色彩校正的HDRI貼圖,這個(gè)色彩校正通道為的是讓天空的顏色對比更加強(qiáng)烈。
室內(nèi)是用CR燈配合IES做的,色溫控制在3500K,為了讓燈泡在渲染時(shí)能看到帶光暈效果的光錐,我們給每個(gè)燈泡下方都又加了一個(gè)光錐物體并賦予了CR的霧化材質(zhì)(Corona Renderer Fog shader)。最后的結(jié)果非常令人滿意。
材質(zhì)
在這個(gè)項(xiàng)目里,我們用Substance Designer做了兩個(gè)材質(zhì),一個(gè)是水泥天花板,另一個(gè)是廚房里的瓷磚。我們分別輸出了16張8K精度的貼圖來制作4種不同的涂料效果,并將它們在一個(gè)CR材質(zhì)里進(jìn)行了最后的混合。這個(gè)新的材質(zhì)制作方式為我們提供了更大的自由度,可以隨心所欲的控制貼圖的細(xì)節(jié),我們完全被Substance Designer這個(gè)工具折服。
下面就是一些Substance Designer導(dǎo)出的貼圖和最后在CR里的合并材質(zhì)的截屏
渲染
渲染引擎這次采用的是CR,除了一些渲染的參數(shù)設(shè)置,其他也沒啥好講的了。CR的渲染引擎非常強(qiáng)大,這足以讓我們直接進(jìn)入了后期的環(huán)節(jié)。下面是一些關(guān)鍵渲染參數(shù)的設(shè)置,這次渲染我們還用了LUT文件,另外調(diào)整了Bloom,Glare, Sharpening / Blurring和LightMix。
后期
在后期的處理上我們一般都很快很簡單,大概2-3個(gè)小時(shí)完成一張。因?yàn)槲覀円呀?jīng)在三維里做出了很多細(xì)節(jié)的刻畫和真實(shí)的表現(xiàn),在后期里就不需要什么額外的處理了。不過PS還是非常強(qiáng)大的工具,可以做出一些很獨(dú)特的效果,并在不同的渲染圖之間進(jìn)行復(fù)制。
在如今這個(gè)行業(yè)里,幾乎我們可以將所有的東西都用三維模型來表達(dá),并且模擬真實(shí)照片級(jí)效果的技術(shù)隨處可見,然而我們依舊認(rèn)為還是有必要再后期里做一些能代表自己獨(dú)特風(fēng)格的特殊處理的。制作某種氣氛,光影效果等來讓我們的畫面更加具備感染力,而不是一味的追求“照片級(jí)”,下面是PS分層展示
合成
這是后期里最花時(shí)間的一個(gè)環(huán)節(jié),叫人又愛又恨,而合成又沒有絕對的對錯(cuò)與否,有些地方看起來就是不完美,比如合成進(jìn)來的人物皮膚的顏色,頭發(fā)的顏色,像素過于尖銳或者模糊等等,這種問題解決起來沒完沒了......有時(shí)候能浪費(fèi)掉你一整天的時(shí)間來檢查合成人物的透視比例是否正確。這個(gè)步驟里沒什么特別的秘訣,我們能分享的只有兩點(diǎn):眼力和耐心。
當(dāng)你要合成一個(gè)人物后期時(shí),需要十分留意各種細(xì)節(jié),你要自己判斷哪些是正確的,哪些是錯(cuò)誤的,我們經(jīng)常自己出去拍照片,以確保使用的素材都是高質(zhì)量的,人物的動(dòng)作都是自然的。
任何一個(gè)哪怕再小的細(xì)節(jié)都會(huì)對最終的畫面產(chǎn)生較大的影響,這些包括像素的清晰度,色彩平衡和顏色的飽和度,通道的疊加模式等等,每一個(gè)元素都值得去調(diào)整,下面是一個(gè)人物的后期原始素材和我們最終調(diào)整好的分層截圖
流程介紹完畢了,回過頭去我們想想,一開始的地毯上的腳印和燈光光錐的霧化效果確實(shí)有點(diǎn)沒必要,但我們想要說的是,每一個(gè)小細(xì)節(jié)都讓一個(gè)渲染圖能更加逼真與專業(yè)。對我們來說,這種級(jí)別的細(xì)節(jié)刻畫是有必要的,我們力圖向客戶展示最佳的空間效果。
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這種渲染,我就只看看,學(xué)不會(huì)的
這種細(xì)節(jié)程度。國內(nèi)就算可以。也沒有業(yè)主肯掏這樣大的價(jià)錢來設(shè)計(jì)。我猜他們的設(shè)計(jì)費(fèi)一定非常高
GIF那張圖。有條腿漏出來
加油
很不錯(cuò)的一個(gè)分享,很棒
感謝分享
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CR的霧化材質(zhì)(Corona Renderer Fog shader)這個(gè)材質(zhì)哪個(gè)大神曉得