次表面散射材質(簡稱3S材質)
主要用于模擬一些半透明材質
比如說人的皮膚、玉石、牛奶等等
至于說原理
簡單理解
就是光射入某種非金屬材質后
在內部發生了散射
最后射出進入人的視眼睛
(上圖來自網絡,簡單理解即可)
以蠟燭這種能很好體現3S材質效果的材質介紹
1.建立場景
場景十分簡單
在一個密閉的立方體內放置一個蠟燭
火焰直接采用位圖
火焰內放置一個點光源
2.設置光源
在我看來 3S材質是一種“無光死”的材質
在光照下材質的半透明質感能夠很好的體現
因此光的位置、強度等等十分重要
該場景內光源全部來自火苗(最敷衍的火苗沒有之一)
這是一張單純的圖片 不起到照明作用
在不透明度中添加位圖并使用同樣的圖片
(也可以提前在PS里邊處理)
火苗內的點光源作為場景照明
顏色偏暖,與火苗顏色保持一致
因為蠟燭的尺寸很小,因此強度不必過大
3.設置材質
(1)建立材質
選擇Subsurface Scattering
將該材質賦予給物體即可
(2)設置3S材質
分為三大方面:1.漫射 2.次表面散射 3.高光
其中 次表面散射內包含:4.多次散射 5.單次散射
(3)設置整體
比例(Scale)值越大,物體越透明
更改該值與更改散射半徑(Scatter Radius)產生的效果完全一致
折射率(Index of Refraction)一般水基材質的折射率在1.3左右
石蠟的折射率在1.41-1.43
根據選定材質設置即可
(4)設置漫射及次表面散射
漫射數量(Diffuse Amount)實際上是漫射層與次表面層的混合
值為0.0時 不具備漫射層
值為1.0時只有漫射層(沒有次表面層)
整體顏色(Overall Color)相當于漫射層及次表面散射層的一個濾鏡
漫射顏色(Diffuse Color)
次表面顏色(Subsurface Color)
以及散射顏色(Scatter Color)
恩...詞窮(字面意思)
直接上圖比較
除漫射數量改為0.5,其余不是用于比較的參數均保持默認值
相位函數(Phase Function)不考慮原理只考慮應用的來說
(說原理大概就很長很長很長了...)
大多數水基材質 比如肌膚牛奶就調整為大于0的數字
硬質材質比如大理石就調整為小于0的數字
(5)設置高光
這一部分與普通帶反射材質道理上是一樣的
主要調節高光顏色、光澤度即可
(6)多次及單次散射
控制渲染時的計算方法以及結果的兩個卷展欄
依舊不考慮原理
多次散射層卷展欄下大多數情況下不用改動
(除非另有什么想法)
使用Raytraced能夠得到最精準最好的結果
對于Prepass-based
以及Object-based illum map都是近似計算
None不計算多重散射 所以保持默認即可
單次散射 None不計算單次散射 Simple采用近似計算
對于相對不透明材質 比如皮膚
可以省時且達到較好的效果
Raytraced(solid)精確計算,
但不計算折射Raytraced(refractive)
精確計算,計算折射對高透明度的材質可以起到很好效果
下圖Scale=5.0,透明度較高
在計算高度透明的3S材質時 可以開啟Scatter GI?
可以得到更好的效果,但相對會增加渲染時間
其余參數保持默認即可,基本無需更改
(7)凹凸
開啟凹凸后選擇Stucco,更改尺寸
(8)最終材質設置
(9)后期處理
4.最后的最后
調節顏色的時候要耐心
注意觀察對象,多看看實物或者到網上看看照片。以上。
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