VRay3.6 for SketchUp | 上帝光線(丁達(dá)爾效應(yīng))
嗨,大家好!
在大家期待已久的VFS3.6的版本里
已經(jīng)有了這個上帝光線。
然而在3ds Max里早就有了,
似乎這個上帝之光有點(diǎn)姍姍來遲,
但也不要緊,
重要的是 現(xiàn)在VRay3.6 for SketchUp也能渲染上帝光線了,
它的叫法挺多的
丁達(dá)爾效應(yīng)、體積光、上帝光線都指的是它。
至于它的體驗(yàn)好不好,我最后再說。
先來看一看VRay3.6的丁達(dá)爾在哪里?
VRay3.6將我們的環(huán)境霧(大氣霧效)和丁達(dá)爾光線功能放在了一起,
都放在了參數(shù)設(shè)置的右邊卷展欄,
當(dāng)我們把【Type】(類型)切換為【Environment Fog】時
即是我們的丁達(dá)爾功能。
在這里面
我們只需要了解三個參數(shù)【Color】、【Distance】、【Height】。
Color控制丁達(dá)爾光線的顏色,偏藍(lán)、偏黃還是其他;
根據(jù)你的表現(xiàn)場景決定Distance控制光線的能見程度,
值越低能見度越低,值越高能見度越高,
沒有參考值,具體大小得由你的場景決定;
Height控制光線的離地高低,
從地面正負(fù)0.00標(biāo)高算起,
值越大離地越高,單位具體不知道,
可能是英寸,不了解也沒關(guān)系,調(diào)整數(shù)值大小即可。
對于室內(nèi)空間的丁達(dá)爾效果相對較為明顯,
比如在默認(rèn)值下(室外曝光較強(qiáng))
如果是在室外,這效果就比較微妙了。
它會涉及到構(gòu)圖角度、能見度、地面標(biāo)高、
曝光是否較強(qiáng)、光線是否穿過空洞間隙等等因素的影響。
任何一項(xiàng)都可能使其發(fā)生微妙的變化,
所以在室外要想獲得較好的體積光
需要我們花費(fèi)一定的時間去調(diào)整,
不是弄不出來,而是需要花費(fèi)比在PS里做體積光更多的時間來做。
這張圖初次嘗試體積光做的,花費(fèi)了很多時間,
當(dāng)然在這里 我只是為了研究體積光,
所以場景其他的內(nèi)容并沒有精心去做。
以上圖為該效果最終參數(shù),
當(dāng)然這并不算完,
還需要我們再通道圖里加一個【Atmosphere】通道作為后期調(diào)整處理。
▼
體積光通道圖
總結(jié)一下
VRay3.6有這個丁達(dá)爾功能 整體是進(jìn)步的,
但是希望后面的版本可以做更加好的優(yōu)化,
改善這種調(diào)整的微妙關(guān)系,可以很快地做出體積光,
當(dāng)然就目前而言
我們做體積光沒問題的,只不過需要花費(fèi)多一點(diǎn)時間罷了。
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