VRay3.4 for SketchUp毛發(fā)系統(tǒng)——草地
前言
真正入行不到半年
有什么寫的不對(duì)不好的很愿意與大家一起討論
并且改正
剛上手VFS3.4不到一周時(shí)間
最先嘗試了一下毛發(fā)系統(tǒng),感覺完全飛舞
用一個(gè)小場(chǎng)景來(lái)分享一下我的所得
這個(gè)場(chǎng)景其實(shí)很簡(jiǎn)單,所要調(diào)整的材質(zhì)也不多
主要是草地、小多肉以及花盆
(土地是后期合成的…渲染沒搞出來(lái))
建立模型,將花盆周邊挖洞留出一部分土地
整個(gè)草地建立群組,然后使用毛發(fā)系統(tǒng)
為了將遠(yuǎn)處的草與墻角相交接更好
我將與墻角相交接的草單獨(dú)建立一個(gè)群組
并設(shè)為代理物體
(當(dāng)時(shí)不知道怎么想的用了這個(gè)方法太蠢了...后邊會(huì)介紹一個(gè)更好的方法)
除草地的材質(zhì)參數(shù)就不詳細(xì)介紹了
大部分使用的是材質(zhì)庫(kù)的材質(zhì)并稍加調(diào)整
陽(yáng)光部分主要是將渾濁度(10.0)以及
強(qiáng)度(4.0)加大
避免處于陰影處的建筑過(guò)藍(lán)
關(guān)于毛發(fā)系統(tǒng)
該場(chǎng)景主要涉及到了如下幾個(gè)參數(shù)
? 1. 基本參數(shù)
這一欄其實(shí)很簡(jiǎn)單,用一個(gè)更簡(jiǎn)單的場(chǎng)景來(lái)說(shuō)明
在測(cè)試之前我已經(jīng)將每個(gè)面的密度降低到最小
(分配—每個(gè)面—最小值)
這樣可以更清晰的看到每一根毛發(fā)的變化
(每一次測(cè)試都只更改一個(gè)參數(shù)
其余參數(shù)保持默認(rèn))
●關(guān)于重力跟彎曲的區(qū)別
重力應(yīng)該是地球吸引力(Z方向上)而導(dǎo)致的下垂
彎曲則是物體本身的彈性
(物理屬性,就像彎曲5.0時(shí)失去彈性
整個(gè)草呈現(xiàn)蔫兒了的狀態(tài))
●關(guān)于錐度0.0與1.0的區(qū)別
在我現(xiàn)在看來(lái)是毛毯與草地的區(qū)別
也就是毛發(fā)頂端是否為尖端
? 2. Curl
(我認(rèn)為這個(gè)翻譯有一些歧義,更傾向于“盤繞”)
這個(gè)測(cè)試也是基于這個(gè)簡(jiǎn)單場(chǎng)景的俯視圖
●首先將半徑進(jìn)行逐漸增大
選取一根毛發(fā)以及這一根的陰影高度觀察
其實(shí)很容易得出結(jié)論
實(shí)際上是以指定值的半徑進(jìn)行盤繞
(單獨(dú)看這個(gè)參數(shù)我沒有想明白它的用處,但當(dāng)這個(gè)值不為0時(shí),”數(shù)量“會(huì)發(fā)生明顯變化)
●其次數(shù)量是指一根毛發(fā)上的卷曲數(shù)量
(感覺可能用于枯草那類的效果)
? 3. 差異與分配
●關(guān)于差異
就是上述參數(shù)的一些變化程度
通過(guò)實(shí)時(shí)渲染還是比較容易看出區(qū)別的
●關(guān)于分配
有兩種形式:按區(qū)域跟按面,其實(shí)也沒啥好說(shuō)的…
每個(gè)區(qū)域或者是每個(gè)面生成指定數(shù)量的毛發(fā)
(個(gè)人覺得最終效果差不太多…按個(gè)人需求設(shè)置即可)
? 4. 細(xì)節(jié)等級(jí)
●關(guān)于細(xì)節(jié)等級(jí)
大致意思就是遠(yuǎn)離場(chǎng)景模型的毛發(fā)的密度會(huì)降低
節(jié)省計(jì)算時(shí)間
(但由于我電腦分辨率的問(wèn)題無(wú)法看到渲染時(shí)間的區(qū)別…. 心痛到無(wú)法呼吸)
最終渲染效果感覺差別不大
? 5. 紋理
●關(guān)于紋理
這個(gè)場(chǎng)景沒有應(yīng)用到
但用長(zhǎng)度貼圖這一項(xiàng)簡(jiǎn)單說(shuō)明一下
比如說(shuō)將長(zhǎng)度貼圖賦予一個(gè)位圖
(位圖就是一張黑到白漸變圖)
將貼圖大小以及角度進(jìn)行調(diào)整
(主目的是將貼圖適應(yīng)場(chǎng)景
并避開陰影區(qū)方便對(duì)比)
這樣草地就會(huì)形成從無(wú)到有的一個(gè)變化
(其實(shí)在上邊講到的建草地模型時(shí)可以不用分成兩塊,用一張貼圖控制效果會(huì)更自然一些)
? 6. 出圖
該場(chǎng)景草地相關(guān)參數(shù)
每個(gè)場(chǎng)景都有自己的特點(diǎn)
要根據(jù)自己的需求進(jìn)行設(shè)置
最終需要RGB、材質(zhì)以及景深三個(gè)通道
進(jìn)行明暗、色彩、配景合成(土地)以及
景深效果處理
7.最后的最后
了解這些參數(shù)的意義是為了
更快更好的得到想要的效果
熟練運(yùn)用再加上實(shí)時(shí)渲染的配合就可以起飛啦~
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你是MAX界稀有的天才,入行半年就能從上到下寫出這么多看上去有模有樣的長(zhǎng)篇大論。