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【九十二回】Vray的置換貼圖與Max的默認置換有什么不同?

正在參與:技能知識解答

【問】Vray的置換貼圖與Max的默認置換有什么不同??

【答】MAX默認置換和VR置換都有兩種方式:1.材質置換;2.修改面板里面的物體置換。

就材質置換來說,默認置換和VR置換相差無幾。而物體的修改置換就有很大的區(qū)別;先說說默認置換,它需要巨大的網格數(shù)及面數(shù)加多,而且精度不是很好。(以前常拿來做簡單的山型),其優(yōu)點是渲染的速度快。

而VR置換只需要少量的網格數(shù),其效果也是默認置換無法比擬的,但是渲染的速度根據(jù)精度的加大而變得相當緩慢,當然效果也越好?。?/p>


【問】Vray出圖的快速設置的參數(shù)大概是什么樣的?

【答】方法1:調高一些參數(shù) 比如說QMC采樣器那里的把那個默認的0.01調成0.005應該就夠用了吧 ,0.01上面還有個適應數(shù)量0.85這個值越大它的雜點和斑點越多??梢越档瓦@個值,但速度會變慢。

方法2:和黑斑關系最大的是發(fā)光貼圖里的插補采樣Interp samples這個值越大,場景黑斑越好, 一般30-40,過大會使場景陰影不真實。

方法3:使用高質量的GI參數(shù) 比如說發(fā)光貼圖的采樣光緩沖的細分 光子圖的搜尋距離 這個都要看具體情況的。

方法4:把燈光的陰影細分由默認的8改到20-24左右 也會改善黑斑現(xiàn)象,或者將Global switches面板下的Raytracing組下的光線偏移(Secondary rays bias)值改為0.01。

不過數(shù)值不宜調得太高。太高會使細節(jié)變弱,一般用0.01就好 。


【問】V-Ray代理物體的使用

【答】現(xiàn)在我來說一下V-Ray代理物體是怎么幫助我完成這個場景的(這里超過了5億個多邊形)。

1、首先我打開一個Max模型。

2、合并他們,將所有的東西合并去。但要記住的是要選擇"Match materials ID's"選項。這會為這個物體創(chuàng)建一個多維復合材質。

3、創(chuàng)建代理物體。

4、導出物體。

5、導入該Vray代理物體(創(chuàng)建—Vray—VrayProxy—選擇剛才保存的目錄文件)

6、復制多個?


【問】VRay渲染器自帶的都有什么燈光類型,他們的特點是什么?

【答】VRayLight(VRay燈光):它分為3種類型即平面的,穹頂?shù)模蛐蔚摹?/p>

優(yōu)點:在于VRay渲染器專用的材質和貼圖配合使用時,效果會比Max的燈光類型要柔和,真實,且陰影效果更為*真。

缺點:當使用VRay的全局照明系統(tǒng)時,如果渲染質量過低(或參數(shù)設置不當)會產生噪點和黑斑。且渲染的速度會比Max的燈光類型要慢一些。

VRaySun(Vray陽光):它于VRaySky(VRay天光)或VRay的環(huán)境光一起使用時能模擬出自然環(huán)境的天空照明系統(tǒng)。

優(yōu)點:操作簡單,參數(shù)設置較少,比較方便。

缺點:沒有辦法控制其顏色變化,陰影類型等因素。


【問】關于手打光好還是局光好的問題max手打光:

【答】優(yōu)點:渲染速度快,燈光顏色比較好控制,容易打出各種藝術氛圍(雨天,雪天,黃昏<顏色對比強烈的那種>)換句話說也就是能讓明暗部分有明顯不同的兩種色調。

缺點:對于燈光亮度的控制不容易,也很難打出真實世界的那種真實的效果。最重要的一點是打燈光比較費時費力。?


【問】全局照明系統(tǒng):

【答】優(yōu)點:一盞燈全部搞定,省時省力,效果真實

缺點:很難打出有特點的燈光,(燈光效果基本上都一樣,很難達到一定的藝術效果,尤其是對于夜景和黃昏來說)。

最后綜合以上的原因我個人認為,好的效果圖應該兩者兼顧,再應用全局照明系統(tǒng)的同時,在不足或者表達不理想的地方適當?shù)倪M行手打燈的處理(補光)已達到某種更好的藝術效果,使圖片真實又有藝術的氣息 。


【問】如何去掉反射中的Vraylight燈光

【答】有時候我們不想看到燈光只想讓他照亮,我們把Invisible的選項勾掉后就看不到燈光了,但是要是有反射的話仍然能反射出來的怎么辦??

在燈光的設置里有一個Affect specular的選項勾選掉前面的對號就好了 。


【問】關于不給材質,用素模渲,關反折射,跑光, 然后調用渲成圖的問題 ?

【答】不給材質,用素模渲,關反折射,跑光, 然后調用渲成圖, 這種方式的錯誤在于,不加反折射不帶材質渲染跑出來的IRmap與加材質加反折射跑出來的IRmap是絕對不一樣的。

理由很簡單,IRmap不僅僅起到生成一次反彈中受光采樣點位置的作用,它還必須在確定的采樣點上求解出該采樣點實際的照明結果,說得通俗點,包括二次反彈引擎的計算結果也是一并存儲在 IRmap的每一個采樣點中的,你把所有物體用素模并且不開反折射跑一次光,不管你二次反彈引擎用的什么,QMC也好,lightCache也好, photonmap也好,它的色溢基本就是灰色。

而且不開反折射的情況下,照明實際亮度要弱,你帶材質帶反折射去跑光,色溢肯定是材質顏色相關的,而且因為反射的原因,光能會有更多的反彈機會,亮度是另一種表現(xiàn)情況, 所以把兩種完全不一樣的結果當成一樣來對待,就是這種方式的錯誤。


【問】關于導入帶Vray材質的模型后與處理的次數(shù)增加的問題

【答】導入帶Vray材質的模型后,再次渲染會比以前增加了幾次渲染預處理。

這是因為導入的模型中的材質的折射和反射選項中的最大比率和最小比率被更改了默認的是-1/-1而你導入的材質的數(shù)值可能是-3/0這樣就增加了3次的預處理。


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