【3dmax渲染優化】燈光緩存參數分析
燈光緩存
細分:用來決定燈光緩存的樣本數量,樣本數量以此數值的平方來計算。數值越高,效果越好,速度越慢。
一般出圖建議1000到1800之間已經足夠了
采樣大小:用來控制燈光緩存的樣本尺寸大小,較小的數值意味著較小的采樣尺寸大小,意味著得到更多的細節,同時需要的樣本(細分)也增加。
比例:確定樣本的大小需要依靠什么單位,系統給了2種單位。
屏幕:依靠渲染圖的尺寸來確定樣本的大小,越靠近攝像機的樣本越小(細節越多),越遠離攝像機的樣本越大(細節越少)。當渲染深遠的場景時(走廊一類),不太適用,因為越遠離攝像機的地方得到的樣本會越大,那么會產生一些異常情況。
世界:根據3D的系統單位來定義采樣的大小,跟攝像機的遠近無關,例如:3D的單位是MM,樣本的尺寸給的是10MM(采樣大小),那么場景中所有的樣本大小都會是10MM。渲染動畫的時候常用。
折回:啟用間接照明的近角折回,防止燈光泄露和閃爍問題,一般都是開啟,
數值2.0:0.0為禁止折回。2.0適合靜止的圖像,8.0適合動畫。越高的值會計算更多的光線跟蹤時間,同時獲得更精確
使用攝像機路徑:動畫使用
進程數:根據CPU的核數來定,例如4核就填寫4.(VR2.4以前的版本才有)
顯示計算相位:勾選后,在渲染中會顯示燈光緩存的計算過程。用于在渲染初期觀察燈光,方便出現問題提前取消。
預濾器:勾選后,可對燈光緩存樣本進行提前過濾,主要用途是查找樣本邊界,然后對邊界進行模糊處理。后方數值越高,模糊處理的程度越強。
使用光澤光線:勾選后,會提高場景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
存儲直接光:保存直接光照信息到燈光緩存中。場景中有很多燈的時候,勾選會提高渲染速度。
過濾器:在渲染最后成品圖時,對樣本進行過濾。系統給了3種模式。
無:對樣本不進行過濾。
最近:對樣本的邊界進行查找,然后對色彩進行均化處理,從而得到一個模糊的效果。它對應的參數是:差值采樣
固定:采用距離的判斷來對樣本進行模糊處理。它對應的參數是:過濾大小
插值采樣:只有在勾選最近后才會出現,數值越高,模糊程度越強。
過濾大小:只有在勾選固定后才會出現,數值越大,表示模糊的半徑越大,圖的模糊程度也越強。
自適應跟蹤:勾選后,會記錄場景中光的位置,并在光的位置上采用更多的樣本,同時模糊特效也會處理的更快,但是占用更多的內存資源。無形中會降低渲染速度。(內存足夠的可以在最終渲染時勾選)
僅適用方向:勾選自適應跟蹤后被激活。它只記錄直接光照(例如燈帶,臺燈等)的信息,不記錄間接光照(天光)的信息,可以加快渲染速度。
單幀:用來渲染靜幀。
穿行:適用于靜態動畫,只是攝像機在動
從文件:調用保存的燈光緩存進行計算。
漸進的路徑跟蹤:暫時沒有解釋,估計也是動畫使用。
在渲染結束后
不刪除:當光子渲染完成后,不把光子從內存中刪除。
自動保存:當光子渲染后自動保存在選擇的硬盤路徑中。
切換到保存的貼圖:只有勾選自動保存后才能激活,勾選后系統使用最新的光子貼圖來進行大圖渲染。
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特意回來看了一下幾個設置,幫助很大
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