【3dmax渲染優(yōu)化】VRay全局照明參數(shù)設(shè)置分析
這期跟大家分析下在MAX中,全局照明的參數(shù)設(shè)置以及一些優(yōu)點和缺點。
【全局照明】
首次引擎:
首次引擎就是光線照射在物體上產(chǎn)生的第一次光子反射。
二次引擎區(qū)域:
二次引擎就是光線照射在物體上產(chǎn)生的第二次次光子反射。
倍增值:該參數(shù)決定為最終渲染圖像提供多少初級反彈。
數(shù)值越大,場景越亮,默認的取值1.0可以得到一個最準(zhǔn)確的效果。
折射全局照明(GI)焦散:間接光穿過透明物體(如玻璃)時會產(chǎn)生折射焦散。
注意,這與直接光穿過透明物體而產(chǎn)生的焦散是不一樣的。
反射全局照明(GI)焦散:間接光照射到鏡像表面的時候會產(chǎn)生反射焦散。
默認情況下它是關(guān)閉的,因為它對最終的GI計算影響很小,而且還會產(chǎn)生一些不希望看到的噪波。
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(后加工)區(qū)域
這里主要是對全局照明在增加到最終渲染圖像前進行一些額外的修正。
這些默認的設(shè)定值可以確保產(chǎn)生物理精度效果,用戶也可根據(jù)需要進行調(diào)節(jié)。
一般情況下建議使用默認參數(shù)值。
環(huán)境阻光
勾選“環(huán)境阻光”復(fù)選框后即可打開環(huán)境阻光功能,該區(qū)域中的“半徑”和“細節(jié)”選項可設(shè)置陰影的大小和細膩程度。
常用在加深場景線條。對渲染時間有影響。
一.發(fā)光貼圖
這種渲染引擎在計算場景中物體漫射表面發(fā)光的時候會采取一種有效的貼圖來處理畫面。
【優(yōu)點】
發(fā)光貼圖的運算速度非常快。
噪波效果簡潔明快。
可以重復(fù)利用保存的發(fā)光貼圖,將其用于其他鏡頭中。
【缺點】
在間接照明過程中會損失一些細節(jié)。
如果使用了較低的設(shè)置,渲染動畫時會有些閃爍。
使用發(fā)光貼圖會導(dǎo)致內(nèi)存的額外損耗。
使用間接照明運算運動模糊時會產(chǎn)生噪波,影響畫質(zhì)。
二.光子貼圖
這種渲染引擎對于存在大量燈光或較少窗戶的室內(nèi)或半封閉場景來說是較好的選擇。如果直接使用, 通常無法達到足夠好的效果。但是,它可以作為場景中燈光的近似值來計算,從而加速發(fā)光貼圖過程中的間接照明計算。
【優(yōu)點】
光子貼圖可以非常快速地產(chǎn)生場量中的燈光的近似值。
與發(fā)光貼圖一樣, 光子貼圖也可以被保存或者被重新調(diào)用,特別是在渲染不同視角的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度。
【缺點】
光子貼圖一般沒有一個直觀的效果。
需要占用額外的內(nèi)存。
在計算過程中,運動模糊中運動物體的間接照明計算有時不完全正確。
光子貼圖需要真實的燈光來參與計算,無法對環(huán)境光(如天光)產(chǎn)生的間接照明進行計算。
三.BF算法
利用這種渲染引擎計算場景中物體模糊反射表面會快一些。
【優(yōu)點】
發(fā)光貼圖運算速度快。
模糊反射效果很好。
對于景深和運動模糊效果的運算較快。
【缺點】
在計算間接照明時會比較慢。
如果使用了較高的設(shè)置,渲染效果會較慢。
四.燈光緩存
燈光緩存也使用近似來計算場景中的全局光照信息,采用了發(fā)光貼圖和光子貼圖的一些特點,在攝像機的可見部分內(nèi)跟蹤光線的發(fā)射和衰減,然后把信息存儲到一個三維數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中,對燈光的模擬類似于光子貼圖,計算范圍與發(fā)光貼圖的一致,僅對攝像機可見部分進行計算。
【優(yōu)點】
燈光緩存很容易設(shè)置,只需要追蹤攝像機可見的光線即可。這一點與光子貼圖相反,后者需要處理場景中的每一盞燈光,通常對每一盞燈光還需要單獨設(shè)置參數(shù)。
燈光緩存的燈光類型沒有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發(fā)光、光度學(xué)燈光等,當(dāng)然,前提是VRay渲染器支持這些燈光類型) 。燈光緩存對于細小物體的周邊和角落可以產(chǎn)生正確的效果。在大多數(shù)情況下,燈光緩存可以直接、快速、平滑地顯示場景中燈光的預(yù)覽效果。
【缺點】
目前燈光緩存只支持VRay 的材質(zhì)。
和光子貼圖一樣, 燈光緩存也不能自適應(yīng),發(fā)光貼圖則可以計算用戶定義的固定的分辨率。燈光緩存對bump貼圖類型支持得不夠好,如果想使用bump貼圖來達到一個好的效果,可選用發(fā)光貼圖或直接計算GI 類型。
燈光緩存也不能完全正確地計算運動模糊中的運動物體。
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