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【官方版(谷歌翻譯)】渲染優(yōu)化技巧

發(fā)射器 幾何:確保您的發(fā)光表面是盡可能低多邊形。一般單面多邊形就足夠了。 不括:如果可能的話,不完全封閉你的發(fā)射器內(nèi)介質(zhì)對象。所有發(fā)出的光通過介質(zhì)對象被認(rèn)為是苛性光,將需要更長的時(shí)間來呈現(xiàn)。 不相交:確保你的發(fā)射器不相交其他幾何圖形。在大多數(shù)情況下,這不會是一個(gè)問題,但可能會增加渲染的時(shí)間,并在照明產(chǎn)生奇怪的結(jié)果。規(guī)則幾何形狀等幾何相交。 強(qiáng)度:保持你的發(fā)射器在現(xiàn)實(shí)世界的值。如果你渲染出太黑了,不提高電源瓦,將打破現(xiàn)實(shí)主義到幾千,還可以引入更多的噪音渲染。相反,你應(yīng)該使用相機(jī)的曝光設(shè)置(f制光圈,快門速度,ISO)曝光控制。 MultiLight 數(shù)ML滑塊:更獨(dú)立的發(fā)射器滑塊,更多的RAM麥克斯韋需要為每一個(gè)光通道必須分開存放,而渲染。如果你并不一定需要獨(dú)立的發(fā)射器控制所有發(fā)射可以“合并”他們采用相同的發(fā)射材料的幾何形狀。 彩色ML:此選項(xiàng)將需要更多的RAM比強(qiáng)度ML,因?yàn)槊總€(gè)RGB通道必須分開存放,而渲染。避免這種模式下,如果你不需要渲染的發(fā)射器,同時(shí)也改變顏色。 飽和/明亮的材料(非常重要) 不要使用白色或完全飽和的材料在你的場景。例如,(255,255,255),一個(gè)完全白色的物質(zhì)將花費(fèi)很長的時(shí)間,以清除和,因此也使圖像中的對比度消失。此外,還要避免完全飽和的色彩,如純紅(255,0,0)。純白色或純飽和的材料在現(xiàn)實(shí)生活中不存在的,所以最好是減少飽和位。對于白色的墻壁,周圍RGB 220,220,220,這是白紙的反照率,就足夠了。見現(xiàn)實(shí)的物質(zhì)反射更多信息。 AGS(建筑玻璃解決方案)----(提高渲染速度,減少噪點(diǎn) 對于內(nèi)部呈現(xiàn)在那里車窗玻璃反射必要的,使用的窗口,而不是真正的玻璃的AGS玻璃材料。這將創(chuàng)建反射,但不會產(chǎn)生散焦,從而加快了渲染。 移位 決定在麥克斯韋渲染(飛和pretesselated)之間的兩個(gè)排量的方法,你應(yīng)該考慮以下幾點(diǎn): 這兩種方法將渲染速度更快,如果底層的基本網(wǎng)已經(jīng)有些細(xì)分 - 這意味著你可以降低精度參數(shù),而且還有詳細(xì)的位移。否則,如果試圖例如一個(gè)多邊形平面上有一個(gè)詳細(xì)的位移,麥克斯韋有,內(nèi)部細(xì)分網(wǎng)狀很多次,而呈現(xiàn)與上飛的方法,或在渲染之前,與pretesselated方法。與第一種方法中,這將意味著增加在渲染時(shí),與第二個(gè)方法中,這將意味著在RAM的使用增加。 很多細(xì)節(jié)的小高度位移,飛的方法可以是非常快的,推薦的,因?yàn)樗粫娜魏晤~外的RAM,無論有多高的精度參數(shù)。 如果你渲染的電腦有大量的RAM您可以使用pretesselated的位移,在大多數(shù)情況下,呈現(xiàn)更快的與飛排量相比。 自適應(yīng)選項(xiàng)上的飛位移不應(yīng)該被用于最終渲染,它可以代替使用“測試”作為初始位移紋理,看到多少位移的細(xì)節(jié)可以從一個(gè)特定的紋理提取。但是,非常大排量紋理的,如果你有自適應(yīng)選項(xiàng),麥克斯韋將嘗試向下細(xì)分的幾何形狀到最后的像素的紋理,這將增加渲染時(shí)間很多。在大多數(shù)情況下,你并不需要這樣詳細(xì)的位移,而是可以控制平衡精度參數(shù)的詳細(xì)細(xì)節(jié)與渲染時(shí)間。 材質(zhì) 有幾個(gè)重要的事情要記住,創(chuàng)建高效的材料(包括飽和接觸/明亮的上述材料信息): 避免多于一個(gè)層設(shè)置為附加模式,特別是如果該層的重量設(shè)定為100%。這意味著材料可以最終反映太多的光,在渲染和引入噪聲。如果要?jiǎng)?chuàng)建的塑料材料制成,代替,具有兩個(gè)BSDFs(漫反射底層和一個(gè)鏡面頂層設(shè)置為附加模式),它是建議,而不是使用一個(gè)單一的BSDF設(shè)置為“擴(kuò)散”,涂層成分,并添加它。設(shè)置高的涂層的厚度(如5000NM)在涂層中,以避免任何的著色效果。 保持你的材料很簡單:最常見的材料類型,絕大多數(shù)需要只有兩三個(gè)BSDFs一層或兩層BSDF在每一層。層數(shù)越多,你有更多的材料數(shù)據(jù)麥克斯韋連續(xù)計(jì)算。 渲染通道 一些渲染通道,需要更長的時(shí)間來呈現(xiàn)比別人 - 尤其是影子通通道,因?yàn)樗紤]到全胃腸道的場景(包括前反射焦散,照亮陰影部分)。其他渠道,如運(yùn)動矢量,法線,材質(zhì)ID,objID而快速呈現(xiàn),但仍然遠(yuǎn)離主要渲染通道的計(jì)算能力。出于這個(gè)原因,它是建議關(guān)閉這些通道,而設(shè)置和調(diào)整在場景中的照明/材料。 相關(guān)帖子: 【mw材質(zhì)】maxwell材質(zhì)大全,顛覆所有版本 Maxwell Render 2.7.20中文幫助文檔
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