發射器
幾何:確保您的發光表面是盡可能低多邊形。一般單面多邊形就足夠了。
不括:如果可能的話,不完全封閉你的發射器內介質對象。所有發出的光通過介質對象被認為是苛性光,將需要更長的時間來呈現。
不相交:確保你的發射器不相交其他幾何圖形。在大多數情況下,這不會是一個問題,但可能會增加渲染的時間,并在照明產生奇怪的結果。規則幾何形狀等幾何相交。
強度:保持你的發射器在現實世界的值。如果你渲染出太黑了,不提高電源瓦,將打破現實主義到幾千,還可以引入更多的噪音渲染。相反,你應該使用相機的曝光設置(f制光圈,快門速度,ISO)曝光控制。
MultiLight
數ML滑塊:更獨立的發射器滑塊,更多的RAM麥克斯韋需要為每一個光通道必須分開存放,而渲染。如果你并不一定需要獨立的發射器控制所有發射可以“合并”他們采用相同的發射材料的幾何形狀。
彩色ML:此選項將需要更多的RAM比強度ML,因為每個RGB通道必須分開存放,而渲染。避免這種模式下,如果你不需要渲染的發射器,同時也改變顏色。
飽和/明亮的材料(非常重要)
不要使用白色或完全飽和的材料在你的場景。例如,(255,255,255),一個完全白色的物質將花費很長的時間,以清除和,因此也使圖像中的對比度消失。此外,還要避免完全飽和的色彩,如純紅(255,0,0)。純白色或純飽和的材料在現實生活中不存在的,所以最好是減少飽和位。對于白色的墻壁,周圍RGB 220,220,220,這是白紙的反照率,就足夠了。見現實的物質反射更多信息。
AGS(建筑玻璃解決方案)----(提高渲染速度,減少噪點
對于內部呈現在那里車窗玻璃反射必要的,使用的窗口,而不是真正的玻璃的AGS玻璃材料。這將創建反射,但不會產生散焦,從而加快了渲染。
移位
決定在麥克斯韋渲染(飛和pretesselated)之間的兩個排量的方法,你應該考慮以下幾點:
這兩種方法將渲染速度更快,如果底層的基本網已經有些細分 - 這意味著你可以降低精度參數,而且還有詳細的位移。否則,如果試圖例如一個多邊形平面上有一個詳細的位移,麥克斯韋有,內部細分網狀很多次,而呈現與上飛的方法,或在渲染之前,與pretesselated方法。與第一種方法中,這將意味著增加在渲染時,與第二個方法中,這將意味著在RAM的使用增加。
很多細節的小高度位移,飛的方法可以是非常快的,推薦的,因為它不會消耗任何額外的RAM,無論有多高的精度參數。
如果你渲染的電腦有大量的RAM您可以使用pretesselated的位移,在大多數情況下,呈現更快的與飛排量相比。
自適應選項上的飛位移不應該被用于最終渲染,它可以代替使用“測試”作為初始位移紋理,看到多少位移的細節可以從一個特定的紋理提取。但是,非常大排量紋理的,如果你有自適應選項,麥克斯韋將嘗試向下細分的幾何形狀到最后的像素的紋理,這將增加渲染時間很多。在大多數情況下,你并不需要這樣詳細的位移,而是可以控制平衡精度參數的詳細細節與渲染時間。
材質
有幾個重要的事情要記住,創建高效的材料(包括飽和接觸/明亮的上述材料信息):
避免多于一個層設置為附加模式,特別是如果該層的重量設定為100%。這意味著材料可以最終反映太多的光,在渲染和引入噪聲。如果要創建的塑料材料制成,代替,具有兩個BSDFs(漫反射底層和一個鏡面頂層設置為附加模式),它是建議,而不是使用一個單一的BSDF設置為“擴散”,涂層成分,并添加它。設置高的涂層的厚度(如5000NM)在涂層中,以避免任何的著色效果。
保持你的材料很簡單:最常見的材料類型,絕大多數需要只有兩三個BSDFs一層或兩層BSDF在每一層。層數越多,你有更多的材料數據麥克斯韋連續計算。
渲染通道
一些渲染通道,需要更長的時間來呈現比別人 - 尤其是影子通通道,因為它考慮到全胃腸道的場景(包括前反射焦散,照亮陰影部分)。其他渠道,如運動矢量,法線,材質ID,objID而快速呈現,但仍然遠離主要渲染通道的計算能力。出于這個原因,它是建議關閉這些通道,而設置和調整在場景中的照明/材料。
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