很多時候我們都會被渲染圖里的大量細小的噪點所煩惱,這個問題是所有采用實時光線跟蹤的渲染器的通病,尤其在渲染測試階段尤甚。有些時候連最后的大圖高參數渲染,進過幾百遍后還是不能去除,這可能是由于你的渲染或者場景設置出了問題。
不過cr本身自帶了一個降噪的選項,通過很輕微的模糊來去掉那些細密的噪點,不過除此之外,你的場景和設置也要確保沒有問題。
為了可以更好的去除這些噪點,你需要了解哪些不好的作圖習慣會產生這些煩人的噪點:
錯誤的材質設置:
這類噪點的問題往往集中在某一個物體或者采用了某種材質的物體上,是局部的。產生這個問題的主要因素有:
1.不真實的albedo(反照率)
你可以通過 CShading_Albedo渲染通道檢查你的場景里是否存在不真實的反照率的物體,紅色即為不真實的albedo,灰色代表正常的albedo
2.錯誤的玻璃材質
corona里有兩種玻璃的種類,在做類似玻璃窗,燈泡的時候,要選擇Thin (no refraction), 而在制作類似液體,玻璃制品等帶有吸光屬性的材質時,不要勾選該選項
3.濫用自發光材質
用這類材質打出的光具有很多的噪點
錯誤的燈光設置:
該類噪點一般集中出現在光與影交匯的邊緣部分或者陰影里。
產生這個問題的主要因素有:
1.窗戶太小,此時這種情況要加天光入口,這樣能提高室內的光線,降低噪點,下圖里右側是不加入口的,左側是加了以后的
在添加入口的時候,需要注意的是,即便是渲染里看不到的窗戶也要加。加的時候要盡量貼合窗口的開口。
2.燈光細分不夠
你可以通過添加CESSENTIAL_Direct和CESSENTIAL_Indirect這兩個渲染通道,來檢查到底是直接光還是間接光產生了噪點,需要提高細分值,
下圖里是CESSENTIAL_Direct通道,可以看到有噪點,
那么你需要增加下圖里設置(默認是2,不建議加大到超過4的數值):
那么你需要增加下圖里設置(默認是2,不建議加大到超過4的數值):
那么你需要增加下圖里設置(默認是16,不建議加大到超過64的數值):
3.散焦
可以適當的降低這個效果的強度來緩解噪點
4.太多的燈
盡量使用高效的燈光種類來模擬場景里的燈
5.濫用自發光材質
用這類材質打出的光具有很多的噪點
錯誤的渲染設置:
該類噪點一般出現在整個渲染里,或者集中出現在某一直接光照區域或者某一間接光照區域里。產生這個問題的主要因素有:
1. max sample intensity給的太高
2.GI vs. AA Balance或者Light Samples Multiplier這兩個數值太高或者太低(建議默認)
渲染里產生白色亮斑
產生該類亮斑的因素可能是你的模型物體沒有厚度,只要給了厚度,就能解決。
由抗鋸齒和過濾方式引起的噪點
假如你看到邊緣產生很多鋸齒或者硬邊,尤其是靠近燈光,或者窗口的地方尤其明顯,那么你需要增加一下參數的數值:
Highlight compression,默認是1,提高到10可以解決硬邊問題
你還可以勾選Sharpnening/Bluring來去除鋸齒和噪點
改用box過濾方式能解決鋸齒嚴重的問題
由相機引起的噪點:
DOF或者動態模糊效果均會產生噪點
除了以上這些,還有一些現實物理上的現象會產生噪點,比如:
1.草地,葉子等小物體上的反射
2小物體內部的折射
3.復雜的貼圖類別,尤其是凹凸和置換貼圖
4.莫爾云紋
最后,你還能提高highlight clamping的參數
供稿:殳十表現網
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