【小白必備】3DMAX路徑動(dòng)畫制作與導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D
3DMAX路徑動(dòng)畫制作與導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D
主要目標(biāo)是實(shí)現(xiàn)功能,模型可根據(jù)個(gè)人需要附加。
關(guān)鍵詞:
IK骨骼、蒙皮、路徑設(shè)置
IK介紹:
3DMAX歷史獨(dú)立型 (HI)反向運(yùn)動(dòng)學(xué)(IK) 系統(tǒng)是一個(gè)非常強(qiáng)大的動(dòng)畫工具。使用該工具可以為 IK 目標(biāo)的位置設(shè)置動(dòng)畫,從而控制整個(gè)對(duì)象層次的旋轉(zhuǎn)。在為對(duì)象旋轉(zhuǎn)設(shè)置動(dòng)畫時(shí),還可以使目標(biāo)跟隨層次中的最后一個(gè)對(duì)象。
第一部分 ? 3DMAX制作路徑動(dòng)畫
1. ? ?添加Cylinder
2. ? ?設(shè)置Cylinder為可編輯多邊形
3. ? ?在Cylinder上添加骨骼
4. 給骨骼加上“SplineIK Solver”,連接首尾,生成IK Chain (IK Solver選擇SplineIK Solver,只勾選Assign to Children)
5. ? 選中Cylinder,在修改器中設(shè)置蒙皮Skin,添加所有骨骼,模型與骨骼建立對(duì)應(yīng)關(guān)系
6. ? 畫曲線路徑,選擇第一根骨骼,選擇動(dòng)畫菜單中的路徑約束,形成虛線,單擊曲線路徑,模型及其骨骼連接到路徑,選擇IK Chain,參數(shù)中Pick Shape選擇曲線路徑,實(shí)現(xiàn)Cylinder形狀完全附加到路徑
7. ? 移動(dòng)第一根骨骼,Cylinder隨曲線路徑移動(dòng)
8. ? 導(dǎo)出FBX格式文件,一定要勾選烘焙以在Unity3D中順利使用
第二部分 ?動(dòng)畫導(dǎo)入U(xiǎn)nity3D
1. ? 將FBX文件直接拖到Assets目錄下
2. ? 選擇模型,查看Animations菜單的動(dòng)畫效果
原創(chuàng): VAR720
怎么樣?小伙伴們拿小本子記起來了嗎~
蘇辰老師今天的分享到這里就結(jié)束啦,希望小可愛們能夠熟能生巧,成為建模大神哦!
掃碼關(guān)注下方扮家家特訓(xùn)營公眾號(hào)可以獲得資訊~
添加蘇辰老師微信號(hào)回復(fù)“1”更可免費(fèi)領(lǐng)取一份【史上最全3dmax素材合集】福利資源包哦!
評(píng)論(0)