本帖最后由 lovesj 于 2015-9-9 12:28 編輯
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相信有Vray使用經(jīng)驗(yàn)的朋友或多或少都聽說過LWF,也就是Linear Workflow(線性工作流)
那么使用有什么好處呢?
“線性工作流能修復(fù)很多渲染采樣的相關(guān)問題,為后期處理省下一半的任務(wù)量。我在這里不想把這個(gè)問題作為一個(gè)復(fù)雜的話題進(jìn)行深入講解而是把它簡(jiǎn)單化,這個(gè)工作流程將提升你的燈光的衰減距離以便讓你的燈光能遍布你的場(chǎng)景。
直到現(xiàn)在,你肯定還常常為了使燈光貫穿你的場(chǎng)景和消除黑暗區(qū)域而增加額外的燈光和隱藏一些高亮的燈光。無論如何,這可能會(huì)導(dǎo)致額外的問題出現(xiàn)。gamma校正將幫助你解決這些問題,以及允許你重新設(shè)置場(chǎng)景中燈光的數(shù)量來改變渲染的時(shí)間的。以下這些設(shè)置,你將隨著每一步的相關(guān)解釋進(jìn)行。”
那么如何開始呢?
(3dsmax2014 Design Vray 2.4)
首先打開首選項(xiàng) 具體設(shè)置如圖所示
然后打開渲染設(shè)置
在color mapping(顏色映射)中 做如圖設(shè)置
然后很重要的一點(diǎn) 也是很多教程忽略的一點(diǎn)
這部分導(dǎo)致很多人在使用LWF后畫面發(fā)灰 百思不得其解
我對(duì)那些寫教程的不負(fù)責(zé)看不過去了
你現(xiàn)在經(jīng)過如上設(shè)置 已經(jīng)處于LWF流程中了,畫面,燈光都經(jīng)過了gamma修正,而你導(dǎo)入3dsmax中的貼圖也要經(jīng)過修正才能符合LWF
即 在Gamma選擇覆蓋 2.2
我們可以對(duì)比一下 默認(rèn)Gamma1.0的圖像 明顯灰了很多
需要注意的還有一點(diǎn)
老版本的3dsmax 會(huì)有 位圖文件 這一個(gè)選項(xiàng)欄 如圖
你可以選擇輸入Gamma 2.2
這樣的話導(dǎo)入貼圖時(shí) 請(qǐng)選擇 覆蓋1.0 因?yàn)樗呀?jīng)默認(rèn)被矯正到2.2了
但是我不建議這么做
因?yàn)檫@樣會(huì)導(dǎo)致所有貼圖都被矯正為2.2 事實(shí)上 NRM BUMP DISP貼圖是不需要Gamma矯正的
現(xiàn)在 可以真正開始你的LWF了
Enjoy!







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