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2011-08-15 13:53
一、Vray的安裝
二、Vray的簡(jiǎn)介:
VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款較小,但功能卻十分強(qiáng)大的渲染器插件。VRay是目前最優(yōu)秀的渲染插件之一,尤其在室內(nèi)外效果圖制作中,vray幾乎可以稱(chēng)得上是速度最快、渲染效果極好的渲染軟件精品。隨著vray的不斷升級(jí)和完善,在越來(lái)越多的效果圖實(shí)例中向人們證實(shí)了自己強(qiáng)大的功能。
VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。可用于建筑設(shè)計(jì)、燈光設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)、動(dòng)畫(huà)渲染等多個(gè)領(lǐng)域
VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專(zhuān)業(yè)人員使用。
三、Vray的工作流程以及具體使用
1創(chuàng)建或者打開(kāi)一個(gè)場(chǎng)景
2指定VRay渲染器
3設(shè)置材質(zhì)
4把渲染器選項(xiàng)卡設(shè)置成測(cè)試階段的參數(shù):
①把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈。
②勾選GI,將“首次反射”調(diào)整為lrradiance map模式(發(fā)光貼圖模式)
調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5,
同時(shí)“二次反射”調(diào)整為QMC[準(zhǔn)蒙特卡洛算法]或light cache[燈光緩沖模式],降低細(xì)分。
5根據(jù)場(chǎng)景布置相應(yīng)的燈光。
①開(kāi)始布光時(shí),從天光開(kāi)始,然后逐步增加燈光,大體順序?yàn)椋禾旃?---陽(yáng)光----人工裝飾光----補(bǔ)光。
②如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的dark multiplier (變暗倍增值),至直合適為止。
③打開(kāi)反射、折射調(diào)整主要材質(zhì)
6根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場(chǎng)景的燈光和材質(zhì)
7渲染并保存光子文件
①設(shè)置保存光子文件
②調(diào)整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時(shí)把 [準(zhǔn)蒙特卡洛算法] 或 [燈光緩沖模式] 的細(xì)分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。
8 正式渲染
1)調(diào)高抗鉅尺級(jí)別,
2)設(shè)置出圖的尺寸,
3)調(diào)用光子文件渲染出大圖
第二課:VRay常用材質(zhì)的調(diào)整
一、VRayMtl材質(zhì)
VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專(zhuān)用材質(zhì)。使用這個(gè)材質(zhì)能在場(chǎng)景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應(yīng)用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計(jì)算, 對(duì)于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。
詳細(xì)參數(shù)如下:
Basic parameters(基本參數(shù))
Diffuse (漫射)
- 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)
的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。
Reflec t(反射)
- 一個(gè)反射倍增器(通過(guò)顏色來(lái)控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。
Glossiness(光澤度)
- 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。
值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,
將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開(kāi)光澤度(glossiness)將增加渲染時(shí)間。
Subdivs(細(xì)分)
-控制光線(xiàn)的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。
當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線(xiàn)去估算光澤度)。
Fresnel reflection(菲涅爾反射)
- 當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)給打開(kāi)時(shí),反射將具有真實(shí)世界的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線(xiàn)和表面法線(xiàn)之間角度值接近0度時(shí),反射將衰減(當(dāng)光線(xiàn)幾乎平行于表面時(shí),反射可見(jiàn)性最大。當(dāng)光線(xiàn)垂直于表面時(shí)幾乎沒(méi)反射發(fā)生。
Max depth(最大深度)
-光線(xiàn)跟蹤貼圖的最大深度。光線(xiàn)跟蹤更大的深度時(shí)貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。
Use interpolation(使用插值)
-當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),VRay能夠使用一種類(lèi)似發(fā)光貼圖的緩存方式來(lái)加速模糊折射的計(jì)算速度。
Exit color(退出顏色)
- 當(dāng)光線(xiàn)在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線(xiàn)。
Refract(折射)
-一個(gè)折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個(gè)貼圖替換這個(gè)倍增器的值。
Glossiness(光澤度)
- 這個(gè)值表示材質(zhì)的光澤度大小。
值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0,
將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。
Subdivs(細(xì)分)
-控制光線(xiàn)的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。
當(dāng)光澤度( Glossiness)值為1.0時(shí),這個(gè)細(xì)分值會(huì)失去作用(VRay不會(huì)發(fā)射光線(xiàn)去估算光澤度)。
IOR(折射率)
- 這個(gè)值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最大深度)
- 用來(lái)控制反射是最多次數(shù)。
Exit color(退出顏色)
- 當(dāng)光線(xiàn)在場(chǎng)景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會(huì)停止反射,此時(shí)該顏色將被返回,更不會(huì)繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線(xiàn)。
Fog color(霧的顏色)
- VRay允許你用霧來(lái)填充折射的物體。這是霧的顏色。
Fog multiplier(霧的倍增器)
-霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。
Use interpolation(使用插值)
-當(dāng)勾選該選項(xiàng)時(shí),VRay能夠使用一種類(lèi)似發(fā)光貼圖的緩存方式來(lái)加速模糊折射的計(jì)算速度。
Affect shadows(影響陰影)
- 用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類(lèi)型。
Affect alpha(影響alpha)
-勾選后會(huì)影響alpha通道效果。
二、各種常用材質(zhì)的調(diào)整
1、亮光木材
:
漫射:貼圖
反射:35灰
高光:0.8
亞光木材
:
漫射:貼圖
反射:35灰
高光:0.8
光澤(模糊):0.85
2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色
反射:255灰
亞面不銹鋼:漫射:黑色
反射:200灰
光澤(模糊):0.8
拉絲不銹鋼:漫射:黑色
反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖)
光澤(模糊):0.8
3、陶器:
漫射:白色
反射:255
菲涅耳
4、亞面石材:
漫射:貼圖
反射:100灰
高光:0.5
光澤(模糊):0.85
凹凸貼圖
5、拋光磚:
漫射:平鋪貼圖
反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.98
菲涅耳
普通地磚:
漫射:平鋪貼圖
反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.9
菲涅耳
6、木地板:
漫射:平鋪貼圖
反射:70
光澤(模糊):0.9
凹凸貼圖
7、清玻璃:
漫射:灰色
反射:255
折射255
折射率1.5
磨砂玻璃:
漫射:灰色
反射:255
高光:0.8
光澤(模糊):0.9
折射255
光澤(模糊):0.9
光折射率1.5
8、普通布料:
漫射:貼圖
凹凸貼圖
絨布:
漫射:衰減貼圖
置換貼圖
9、皮革:
漫射:貼圖
反射:50
高光:0.6
光澤(模糊):0.8
凹凸貼圖
10、水材質(zhì):
漫射:白色
反射:255
折射:255
折射率1.33
煙霧顏色
淺青色
凹凸貼圖:澡波
11、紗窗:
漫射:顏色
折射:灰白貼圖
折射率1
接收GI:2
第三課:VRay的燈光照明技術(shù)
一、Vray燈光
[開(kāi)] – 打開(kāi)或關(guān)閉VRay燈光。
[排除] – 排除燈光照射的對(duì)象。
[類(lèi)型]
平面–
當(dāng)這種類(lèi)型的光源被選中時(shí),VRay光源具有平面的形狀。
球體
–當(dāng)這種類(lèi)型的光源被選中時(shí),VRay光源是球形的。
穹形–當(dāng)這種類(lèi)型的光源被選中時(shí),VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果
[顏色]
–
控制由VRay光源發(fā)出的光線(xiàn)的顏色。
[倍增器]
–
控制VRay光源在強(qiáng)度
[Size 尺寸]
半長(zhǎng) – 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。
半寬– 光源的 V 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。
W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)。
[雙面] – 當(dāng)VRay燈光為平面光源時(shí),該選項(xiàng)控制光線(xiàn)是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來(lái)。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選項(xiàng)無(wú)效)
[不可見(jiàn)] –
該設(shè)定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場(chǎng)景中顯示出來(lái)。當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),發(fā)光體不可見(jiàn),當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時(shí),VRay光源
體會(huì)以當(dāng)前光線(xiàn)的顏色渲染出來(lái)。
[忽略燈光法線(xiàn)] – 當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線(xiàn)照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對(duì)于模擬真實(shí)世界的光線(xiàn),該選項(xiàng)應(yīng)
當(dāng)關(guān)閉,但是當(dāng)該選項(xiàng)打開(kāi)時(shí),渲染的結(jié)果更加平滑。
[不衰減] – 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay所產(chǎn)生的光將不會(huì)隨距離而衰減。否則,光線(xiàn)將隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式)
[存儲(chǔ)發(fā)光貼圖]– 當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLight的效果并且將其存儲(chǔ)到光照
貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會(huì)變得更慢,但是渲染時(shí)間會(huì)減少。你還可以將光照貼圖保存下來(lái)稍后再次使用。
[影響漫射] – 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開(kāi)的
[影響鏡面] – 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開(kāi)的
[細(xì)分] – 該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長(zhǎng)。
[陰影偏移]
–控制陰影的偏移值。
二、VRay 陰影
VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),VRay陰影是必須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類(lèi)型的陰影速度快。
[透明陰影] – 當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開(kāi)該選項(xiàng)時(shí),VRay會(huì)忽略MAX的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時(shí)來(lái)看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來(lái)自透明物體的陰影顏色也將變成單色。
[光滑表面陰影]:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。
[偏移] – 某一給定點(diǎn)的光線(xiàn)追蹤陰影偏
[區(qū)域陰影] – 打開(kāi)或關(guān)閉面陰影。
[立方體] – VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線(xiàn)是由一個(gè)立方體發(fā)出的。
[球體] – VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線(xiàn)是由一個(gè)球體發(fā)出的。
[U 尺寸] – 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的U尺寸。(如果光源是球形的話(huà),該尺寸等于該球形的半徑)
[V 尺寸] -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話(huà),該選項(xiàng)無(wú)效)
[W 尺寸] -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話(huà),該選項(xiàng)無(wú)效)
[細(xì)分]– 該值用于控制VRay在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。
三、VRay陽(yáng)光
[激活] – 陽(yáng)光的開(kāi)關(guān)
[濁度] – 設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線(xiàn)會(huì)越暗,色調(diào)會(huì)變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20。
[臭氧] – 設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫射效果越強(qiáng)。有效值為0—1。
[強(qiáng)度倍增器] – 設(shè)置陽(yáng)光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般為0.002—0.005。
[大小倍增器] – 設(shè)置太陽(yáng)的尺寸,值越大,太陽(yáng)的陰影就越模糊。
[陰影細(xì)分] – 設(shè)置陰影的細(xì)致程度。
[陰影偏移] – 設(shè)置陰影的偏移距離。
第四課:VRay的材質(zhì)和貼圖技術(shù)
一、VRay包裹材質(zhì)
VRay包裹材質(zhì)主要用于控制材質(zhì)的全局光照、焦散和不可見(jiàn)的。也就是說(shuō),通過(guò)Vray包裹材質(zhì)可以將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類(lèi)型。一個(gè)材質(zhì)在場(chǎng)景中過(guò)于亮或色溢太多,嵌套這個(gè)材質(zhì)。可以控制產(chǎn)生/接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過(guò)高的材質(zhì)。
[基本材質(zhì)]
—
用于設(shè)置嵌套的材質(zhì)
[產(chǎn)生全局照明] —
設(shè)置產(chǎn)生全局光及其強(qiáng)度
[接收全局照明]
—
設(shè)置接收全局光及其強(qiáng)度
[產(chǎn)生散焦]
—
設(shè)置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。
[接收散焦]
—
設(shè)置材質(zhì)是否接收焦散效果。
[焦散倍增器]
—
設(shè)置產(chǎn)生或接收焦散效果的強(qiáng)度
[無(wú)光澤對(duì)象]
—
設(shè)置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時(shí)不可見(jiàn),但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。
[Alpha 分?jǐn)俔
—
設(shè)置物體在Alpha通道中顯示的強(qiáng)度。光數(shù)值為1時(shí),表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時(shí),表示物體在Alpha通道中完全不顯示。
[陰影]
—
用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。
[影響Alpha]
—
設(shè)置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。
[顏色]
—
用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。
[亮度]
—
用于控制遮罩物體接收陰影的強(qiáng)度。
[反射值]
—
用于控制遮罩物體的反射程度。
[折射值]
—
用于控制遮罩物體的折射程度。
[全局光數(shù)量]
—
用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。
二、VRay燈光材質(zhì)
VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過(guò)設(shè)置不同的倍增值可以在場(chǎng)景中產(chǎn)生不同的明暗效果。可以用來(lái)做自發(fā)光的物件,比如燈帶、電視機(jī)屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就可以做。
[顏色]
—
用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準(zhǔn),此值無(wú)效。
[倍增]
—
用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的亮度。相當(dāng)于燈光的倍增器。
[雙面]
—
用于設(shè)置材質(zhì)是否兩面都產(chǎn)生自發(fā)光。
[不透明度]
—
用于指定貼圖作為自發(fā)光。
三、VRay雙面材質(zhì)
VRay雙面材質(zhì)用于表現(xiàn)兩面不一樣的材質(zhì)貼圖效果,可以設(shè)置其雙面相互滲透的透明度。這個(gè)材質(zhì)非常簡(jiǎn)單易用。
[正面材質(zhì)]
—
用于設(shè)置物體前面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類(lèi)型
[背面材質(zhì)]
—
用于設(shè)置物體背面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類(lèi)型
[半透明]
—
設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時(shí),會(huì)完全顯示正面的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時(shí),會(huì)完全顯示背面材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來(lái)進(jìn)行控制。
四、VRay快速3S材質(zhì)
3S材質(zhì)是眾多專(zhuān)業(yè)級(jí)渲染器中的高級(jí)材質(zhì)。3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法,而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡(jiǎn)寫(xiě),是指光線(xiàn)在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果。用一個(gè)直觀的例子來(lái)說(shuō)明它的效果:在黑暗的環(huán)境下把手電筒的光線(xiàn)對(duì)準(zhǔn)手掌,這時(shí)手掌呈半透明狀,手掌內(nèi)的血管隱約可見(jiàn),這就是3S材質(zhì),通常用這種材質(zhì)來(lái)表現(xiàn)蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質(zhì)。
[淺半徑]
—設(shè)置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的范圍。
[淺顏色]
—設(shè)置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的顏色。
[深半徑]
—設(shè)置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。
[深顏色]
—設(shè)置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。
[細(xì)分]
—設(shè)置3S材質(zhì)的采樣數(shù)量,數(shù)值越高3S效果越平滑。
[偏移]
—設(shè)置淺色區(qū)域和深色區(qū)域的混合程度。數(shù)值為正時(shí)向淺色偏移,數(shù)值為負(fù)時(shí)向深色偏移。
[軌跡深度]
—設(shè)置光線(xiàn)穿過(guò)3S材質(zhì)的能力。
[淺紋理]
—為材質(zhì)的淺部制定紋理貼圖。
[深紋理]
—為材質(zhì)的深部制定紋理貼圖。
[凹凸]
—為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。
五、VRay替代材質(zhì)
[基本材質(zhì)]
—指定被替代的基本材質(zhì)。
[全局光材質(zhì)]
—通過(guò)None按鈕指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將替代基本材質(zhì)參與到全局照明中。
[反射材質(zhì)]
—指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的反射對(duì)象。
[折射材質(zhì)] —指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的折射對(duì)象。
六、VRay混合材質(zhì)
[基本材質(zhì)]—指定被混合的第一種材質(zhì)。
[鍍膜材質(zhì)]—指定混合在一起的其它材質(zhì)。
[混合數(shù)量]—設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時(shí),會(huì)完全顯示基礎(chǔ)材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時(shí),會(huì)完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來(lái)進(jìn)行控制。
七、VRayHDRI貼圖
HDRI是High Dynamic Range Image(高動(dòng)態(tài)范圍貼圖)的簡(jiǎn)寫(xiě),它是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個(gè)像素除了含有普通的RGB信 息以外,還包含有該點(diǎn)的實(shí)際亮度信息,所以它在作為環(huán)境貼圖的同時(shí),還能照亮場(chǎng)景,為真實(shí)再現(xiàn)場(chǎng)景所處的環(huán)境奠定了基礎(chǔ)。
[HDR貼圖]— 單擊后面的“瀏覽”按鈕選取貼圖的路徑。
[倍增器]— 用于設(shè)置HDRI貼圖的倍增強(qiáng)度。
[水平旋轉(zhuǎn)]— 控制貼圖的水平方向上的旋轉(zhuǎn)。
[水平鏡象]— 將貼圖沿著水平方向翻轉(zhuǎn)。
[垂直旋轉(zhuǎn)]— 控制貼圖的垂直方向上的旋轉(zhuǎn)。
[垂直鏡象]— 將貼圖沿著垂直方向翻轉(zhuǎn)。
[伽瑪值]— 設(shè)置HDR貼圖的伽瑪值。
[貼圖類(lèi)型]— 選擇貼圖的坐標(biāo)方式。
八、VRaymap
VRaymap的主要作用就是在3DS max材準(zhǔn)材質(zhì)或第三方材質(zhì)中增加反射/折射。其用法類(lèi)似于3DS max中的光線(xiàn)追蹤類(lèi)型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類(lèi)型的,需要的時(shí)候,以VRaymap代替。
[反射]— 開(kāi)啟貼圖的反射功能,同時(shí)將折射的功能關(guān)閉。
[折射]— 開(kāi)啟貼圖的反射功能,同時(shí)將反射的功能關(guān)閉。
反射參數(shù):
[過(guò)濾色]— 使用顏色來(lái)設(shè)置貼圖的強(qiáng)度,顏色越接近白色,貼圖的反射越強(qiáng)烈。
[背面反射]— 開(kāi)啟后強(qiáng)制VRay渲染器追蹤物體背面的光線(xiàn)。
[光澤度]— 設(shè)置反射模糊的程度,數(shù)值越低模型效果越強(qiáng)烈。
[細(xì)分]— 設(shè)置反射的采樣數(shù),采樣越高,模糊效果越平滑。
[最大深度]— 設(shè)置光線(xiàn)的最大反彈次數(shù)。
[中止閾值]— 當(dāng)光線(xiàn)的能量低于該參數(shù)時(shí)停止光線(xiàn)追蹤。
[退出顏色]— 設(shè)置當(dāng)光線(xiàn)在場(chǎng)景中反射達(dá)到最大深度后的顏色。
九、VRay邊紋理貼圖
[顏色]— 設(shè)置線(xiàn)框的顏色。
[隱藏邊]— 開(kāi)啟該選項(xiàng)后可以渲染隱藏的邊。
[厚度]— 邊框精細(xì)的設(shè)置。
[世界單位]— 使用世界單位設(shè)置線(xiàn)框的寬度。
[像素單位]— 使用像素的單位設(shè)置線(xiàn)框的寬度。
十、VRay位圖過(guò)濾貼圖
[U偏移]— 沿著U偏移位圖。
[V偏移]— 沿著V偏移信圖。
[翻轉(zhuǎn)U]— 沿著U向翻轉(zhuǎn)位圖。
[翻轉(zhuǎn)V]—沿著V向翻轉(zhuǎn)位圖。
[通道]— 指定貼圖的貼圖通道。
十一、VRay顏色貼圖
[紅]— 設(shè)置VRAY顏色貼圖的紅色通道。
[綠]— 設(shè)置VRAY顏色貼圖的綠色通道。
[藍(lán)]— 設(shè)置VRAY顏色貼圖的藍(lán)色通道。
[倍增器]— 設(shè)置VRAY顏色的整體參數(shù)。
[通道]— 設(shè)置VRAY顏色貼圖的通道數(shù)。
[顏色]— 設(shè)置VRAY顏色貼圖的具體顏色。
十二、VRay合成紋理貼圖
[來(lái)源A]— 單擊None按鈕指定一張貼圖,該貼圖將與Source
B(來(lái)源B)通道中指定的貼圖進(jìn)行混合處理。
[運(yùn)算方式]— 選擇兩張貼圖的混合方式。
十二、VRay污垢貼圖
[半徑]—
設(shè)置投影的范圍大小。
[阻擋顏色]— 設(shè)置投影區(qū)域的顏色。
[無(wú)阻擋顏色]— 類(lèi)似于漫反射顏色,設(shè)置陰影區(qū)域以外的顏色。
[分布]— 設(shè)置投影的擴(kuò)散程度。
[衰減]— 設(shè)置投影邊緣的衰減程度。
[細(xì)分]— 設(shè)置投影污垢材質(zhì)的采樣數(shù)量。
[偏移]— 分別設(shè)置投影在三個(gè)軸向上偏移的距離。
[影響alpha]— 開(kāi)啟后在alpha通道中會(huì)顯示陰影區(qū)域。
[忽略全局光]— 開(kāi)啟后忽略渲染設(shè)置對(duì)話(huà)框中的全局光設(shè)置。
[僅考慮相同的對(duì)象]— 開(kāi)啟后只在模型自身產(chǎn)生投影。
[翻轉(zhuǎn)法線(xiàn)]— 翻轉(zhuǎn)投影的方向。
第五課:VRay產(chǎn)品展示渲染
一、打燈技巧
好萊塢有一套經(jīng)典的三點(diǎn)光照法,可以作為基本技巧。
主光
燈具架在攝影機(jī)正后方約30度角或45度角的位置,向主體正面打光。主光是強(qiáng)調(diào)主體事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線(xiàn),因此主光通常會(huì)用較強(qiáng)的光線(xiàn)來(lái)照射主體。同時(shí)必須注意造成的陰影,光線(xiàn)愈強(qiáng)愈銳利,造成的陰影愈明顯,亮度對(duì)比及反差就愈大。大部分的攝影用燈具都可以微調(diào)燈光的焦距,把光打聚光些或散光些,相應(yīng)的陰影也會(huì)發(fā)生變化。如果要得到非常柔和的光線(xiàn)效果,可以在燈前加上“柔光片”。
副光
副光又稱(chēng)補(bǔ)光,燈具架在相對(duì)于主燈位置的另一方,與攝影機(jī)約呈30度角或45度角,向主體正面略側(cè)面燈光,主要是把主光在另一側(cè)面造成的陰影修掉,讓部分黑暗的區(qū)域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調(diào),使畫(huà)面看起來(lái)更生動(dòng),更有層次和立體感。大部分補(bǔ)光會(huì)比主光打得柔和些,以免搶了主光的角色。某些刻意制造陰影效果的場(chǎng)合,補(bǔ)光會(huì)故意打得柔和些,甚至就不打補(bǔ)光了。
背光
或稱(chēng)“反光”、“輪廓光”,架設(shè)在主體后側(cè),并且可以避開(kāi)攝影機(jī)拍到的地方,用以勾勒出主體的輪廓,讓主體和背景間產(chǎn)生空間感和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發(fā)光”,或在下方,以打出“臉光”(如果主體是人的話(huà))
這套理論簡(jiǎn)單說(shuō)來(lái)就是:決定明暗的關(guān)系一盞燈,增加細(xì)節(jié)層次一盞燈,區(qū)分背景將物體提出來(lái)一盞燈。但這只是相當(dāng)基本的方法,根據(jù)拍攝目的和拍攝對(duì)象的不同,需要針對(duì)性的布光方案。作為一項(xiàng)很有用的技能或者說(shuō)基本素質(zhì),產(chǎn)品攝影應(yīng)該為工業(yè)設(shè)計(jì)師掌握,在設(shè)計(jì)教育中也應(yīng)該占有一席之地。
二、各種物體的渲染方法
1、透明性物體:這類(lèi)物體適宜使用比較干凈的場(chǎng)景,應(yīng)該盡量避免雜亂的環(huán)境。一般使用透視光來(lái)表現(xiàn)其質(zhì)感和形狀,還可以使用反光板來(lái)體現(xiàn)表面的光潔晶瑩。
2、反射性物體:這類(lèi)物體多為金屬制品,表面光滑,適宜用散射光來(lái)表現(xiàn)(利用硫酸紙的散射作用獲得)。由于會(huì)映射周?chē)奈矬w,拍攝時(shí)應(yīng)該盡量避開(kāi)周?chē)碾s亂環(huán)境,因此一般使用硫酸紙將拍攝對(duì)象與周?chē)h(huán)境隔離開(kāi)。
如:電鍍金屬
光盤(pán)的電鍍表面具有高反射率,拍攝時(shí),通過(guò)黑白卡紙的對(duì)比映射,可以很好地表現(xiàn)物體的質(zhì)感。白色卡紙的運(yùn)用可以有效地提升材質(zhì)感覺(jué)和畫(huà)面情趣。需要注意的是,為了表現(xiàn)物體的轉(zhuǎn)折關(guān)系,物體的邊緣映射的環(huán)境應(yīng)該是中性的顏色。
3、吸收性物體:吸收性物體可分為表面光滑和表面粗糙兩類(lèi)。這類(lèi)物體的反射光線(xiàn)很少,也不產(chǎn)生映射現(xiàn)象。如木制品、紡織品等。這類(lèi)物體的布光和場(chǎng)景設(shè)置的自由度是最大的,不過(guò)仍然可以進(jìn)行一些歸納。表面光滑的物體由于具有光澤,適宜利用散射光拍攝;而表面粗糙的物體,為了表現(xiàn)質(zhì)感,通常利用直射光或是方向性較強(qiáng)的散射光來(lái)拍攝。
第六課:牛刀小試
一、測(cè)試階段設(shè)置
1、
全局開(kāi)關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)的燈光,關(guān)閉“反射/折射”和“光滑效果”
2、
圖像采樣器:“固定比率”,值為1。
3、
關(guān)閉“抗鋸齒過(guò)濾器”。
4、
首次光照引擎---發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)[非常低],模型細(xì)分30,插補(bǔ)采樣10
5、
二次光照引擎---燈光緩沖:細(xì)分100
6、
RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.95 噪波閾值:0.5
最小采樣值8
全局細(xì)分倍增器:0.1
7、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低5—8
二、出圖階段設(shè)置
1、全局開(kāi)關(guān)面板:打開(kāi)“反射/折射”和“光滑效果”
2、圖像采樣器:“自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛”。
3、打開(kāi)“抗鋸齒過(guò)濾器”,選擇“Mitchell-Netravali”
4、首次光照引擎---發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)[中],模型細(xì)分50,插補(bǔ)采樣30
5、二次光照引擎---燈光緩沖:細(xì)分1200
6、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.8
噪波閾值:0.005
最小采樣15
全局細(xì)分倍增器:2
7、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可增加20—50
第七課:VRay的物體和特效
一、
VRay物體相機(jī)
VRay物理相機(jī)和max本身帶的相機(jī)相比,它能模擬真實(shí)成像、能更輕松的調(diào)節(jié)透視關(guān)系。單靠相機(jī)就能控制暴光,另外還有許多非常不錯(cuò)的其他特殊功能和效果。。
相機(jī)知識(shí)和幾個(gè)重要參數(shù)的理解:
[縮放因數(shù)]
這項(xiàng)參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠(yuǎn)),但它并不需要推近或拉遠(yuǎn)攝像機(jī)
[焦距比數(shù)](光圈系數(shù))
光圈系數(shù)和光圈相對(duì)口徑成反比,一般都控制在 8以?xún)?nèi),系數(shù)越小口徑越大,光通亮越大,主體更亮更清晰,光圈系數(shù)和景深成正比,越大景深越大。
[漸暈]
類(lèi)似于真實(shí)相機(jī)的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。
[白平衡]
就是無(wú)論環(huán)境的光線(xiàn)影響白色如何變化都以這個(gè)白色定義為白色
[快門(mén)速度]
實(shí)際速度是快門(mén)速度的倒數(shù),所以數(shù)字越大越快
快門(mén)速度越小實(shí)際速度越慢,通過(guò)的光線(xiàn)更多主體更亮更清晰
快門(mén)速度和運(yùn)動(dòng)模糊成反比,值越小越模糊
[膠片速度ISO]
也可以說(shuō)膠片的速度,也稱(chēng)為感光系數(shù),根據(jù)攝像的經(jīng)驗(yàn),白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400
現(xiàn)在知道攝像機(jī)的好處了吧,如果我所說(shuō)的這個(gè)場(chǎng)景,MAX相機(jī)是不可能實(shí)現(xiàn)照明,但VR的物理相機(jī)可以,也就是當(dāng)你把參數(shù)設(shè)好后,如果覺(jué)得整體太亮或太暗就不用動(dòng)燈光了,只要?jiǎng)訑z像機(jī)就行了
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評(píng)論(1,373)