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最容易入門的VR教程......讓你迅速掌握使用VR的思路,VR整套工作流程

一、Vray的安裝 二、Vray的簡介: VRay是由著名的3DS max的插件提供商Chaos group推出的一款較小,但功能卻十分強大的渲染器插件。VRay是目前最優(yōu)秀的渲染插件之一,尤其在室內(nèi)外效果圖制作中,vray幾乎可以稱得上是速度最快、渲染效果極好的渲染軟件精品。隨著vray的不斷升級和完善,在越來越多的效果圖實例中向人們證實了自己強大的功能。 VRay主要用于渲染一些特殊的效果,如次表面散射、光跡追蹤、焦散、全局照明等。可用于建筑設計、燈光設計、展示設計、動畫渲染等多個領域 VRay渲染器有Basic Package 和 Advanced Package兩種包裝形式。Basic Package具有適當?shù)墓δ芎洼^低的價格,適合學生和業(yè)余藝術家使用。Advanced Package 包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。 三、Vray的工作流程以及具體使用 1創(chuàng)建或者打開一個場景 2指定VRay渲染器 3設置材質(zhì) 4把渲染器選項卡設置成測試階段的參數(shù): ①把圖像采樣器改為“固定模式“,把抗鋸齒系數(shù)調(diào)低,并關閉材質(zhì)反射、折射和默認燈。 ②勾選GI,將“首次反射”調(diào)整為lrradiance map模式(發(fā)光貼圖模式) 調(diào)整min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5, 同時“二次反射”調(diào)整為QMC[準蒙特卡洛算法]或light cache[燈光緩沖模式],降低細分。 5根據(jù)場景布置相應的燈光。 ①開始布光時,從天光開始,然后逐步增加燈光,大體順序為:天光----陽光----人工裝飾光----補光。 ②如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當調(diào)整天光強度或提高暴光方式中的dark multiplier (變暗倍增值),至直合適為止。 ③打開反射、折射調(diào)整主要材質(zhì) 6根據(jù)實際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì) 7渲染并保存光子文件 ①設置保存光子文件 ②調(diào)整lrradiance map(光貼圖模式),min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,同時把 [準蒙特卡洛算法] 或 [燈光緩沖模式] 的細分值調(diào)高,正式跑小圖,保存光子文件。 8 正式渲染 1)調(diào)高抗鉅尺級別, 2)設置出圖的尺寸, 3)調(diào)用光子文件渲染出大圖 第二課:VRay常用材質(zhì)的調(diào)整 一、VRayMtl材質(zhì) VRayMtl(VRay材質(zhì))是VRay渲染系統(tǒng)的專用材質(zhì)。使用這個材質(zhì)能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數(shù)。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對于材質(zhì)的著色方式可以選擇 BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))。 詳細參數(shù)如下: Basic parameters(基本參數(shù)) Diffuse (漫射) - 材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Reflec t(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。 Fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。 Max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 Use interpolation(使用插值) -當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。 Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。 Refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 Glossiness(光澤度) - 這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。 Subdivs(細分) -控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。 當光澤度( Glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。 IOR(折射率) - 這個值確定材質(zhì)的折射率。設置適當?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。 Max depth(最大深度) - 用來控制反射是最多次數(shù)。 Exit color(退出顏色) - 當光線在場景中反射次數(shù)達到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠處的光線。 Fog color(霧的顏色) - VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。 Fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。 Use interpolation(使用插值) -當勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模糊折射的計算速度。 Affect shadows(影響陰影) - 用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。 Affect alpha(影響alpha) -勾選后會影響alpha通道效果。 二、各種常用材質(zhì)的調(diào)整 1、亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85 2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰 亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8 拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8 3、陶器: 漫射:白色 反射:255 菲涅耳 4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖 5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳 普通地磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳 6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖 7、清玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5 磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.5 8、普通布料: 漫射:貼圖 凹凸貼圖 絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖 9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖 10、水材質(zhì): 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色 凹凸貼圖:澡波 11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2 第三課:VRay的燈光照明技術 一、Vray燈光 [開] – 打開或關閉VRay燈光。 [排除] – 排除燈光照射的對象。 [類型] 平面– 當這種類型的光源被選中時,VRay光源具有平面的形狀。 球體 –當這種類型的光源被選中時,VRay光源是球形的。 穹形–當這種類型的光源被選中時,VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果 [顏色] – 控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。 [倍增器] – 控制VRay光源在強度 [Size 尺寸] 半長 – 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。 半寬– 光源的 V 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。 W 尺寸 – 光源的 W 向尺寸(當選擇球形光源時,該選項無效)。 [雙面] – 當VRay燈光為平面光源時,該選項控制光線是否從面光源的兩個面發(fā)射出來。(當選擇球面光源時,該選項無效) [不可見] – 該設定控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當該選項打開時,發(fā)光體不可見,當該選項關閉時,VRay光源 體會以當前光線的顏色渲染出來。 [忽略燈光法線] – 當一個被追蹤的光線照射到光源上時,該選項讓你控制VRay計算發(fā)光的方法。對于模擬真實世界的光線,該選項應 當關閉,但是當該選項打開時,渲染的結果更加平滑。 [不衰減] – 當該選項選中時,VRay所產(chǎn)生的光將不會隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實世界燈光的衰減方式) [存儲發(fā)光貼圖]– 當該選項選中并且全局照明設定為Irradiance map 時,VRay將再次計算VrayLight的效果并且將其存儲到光照 貼圖中。其結果是光照貼圖的計算會變得更慢,但是渲染時間會減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。 [影響漫射] – 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的 [影響鏡面] – 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的 [細分] – 該值控制VRay用于計算照明的采樣點的數(shù)量,值越大,陰影越細膩,渲染時間越長。 [陰影偏移] –控制陰影的偏移值。 二、VRay 陰影 VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時,VRay陰影是必須使用的。同時用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計算速度要比其它類型的陰影速度快。 [透明陰影] – 當物體的陰影是由一個透明物體產(chǎn)生的時,該選項十分有用。當打開該選項時,VRay會忽略MAX的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色。 [光滑表面陰影]:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。 [偏移] – 某一給定點的光線追蹤陰影偏 [區(qū)域陰影] – 打開或關閉面陰影。 [立方體] – VRay計算陰影時,假定光線是由一個立方體發(fā)出的。 [球體] – VRay計算陰影時,假定光線是由一個球體發(fā)出的。 [U 尺寸] – 當計算面陰影時,光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球形的半徑) [V 尺寸] -當計算面陰影時,光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效) [W 尺寸] -當計算面陰影時,光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項無效) [細分]– 該值用于控制VRay在計算某一點的陰影時,采樣點的數(shù)量。 三、VRay陽光 [激活] – 陽光的開關 [濁度] – 設置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會越暗,色調(diào)會變暖。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為2—20。 [臭氧] – 設置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達地面的光能越多,光的漫射效果越強。有效值為0—1。 [強度倍增器] – 設置陽光的強度,如果使用Vray物理攝像機,一般為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機,一般為0.002—0.005。 [大小倍增器] – 設置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。 [陰影細分] – 設置陰影的細致程度。 [陰影偏移] – 設置陰影的偏移距離。 第四課:VRay的材質(zhì)和貼圖技術 一、VRay包裹材質(zhì) VRay包裹材質(zhì)主要用于控制材質(zhì)的全局光照、焦散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質(zhì)可以將標準材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類型。一個材質(zhì)在場景中過于亮或色溢太多,嵌套這個材質(zhì)。可以控制產(chǎn)生/接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過高的材質(zhì)。 [基本材質(zhì)] — 用于設置嵌套的材質(zhì) [產(chǎn)生全局照明] — 設置產(chǎn)生全局光及其強度 [接收全局照明] — 設置接收全局光及其強度 [產(chǎn)生散焦] — 設置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。 [接收散焦] — 設置材質(zhì)是否接收焦散效果。 [焦散倍增器] — 設置產(chǎn)生或接收焦散效果的強度 [無光澤對象] — 設置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時不可見,但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。 [Alpha 分攤] — 設置物體在Alpha通道中顯示的強度。光數(shù)值為1時,表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時,表示物體在Alpha通道中完全不顯示。 [陰影] — 用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。 [影響Alpha] — 設置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。 [顏色] — 用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。 [亮度] — 用于控制遮罩物體接收陰影的強度。 [反射值] — 用于控制遮罩物體的反射程度。 [折射值] — 用于控制遮罩物體的折射程度。 [全局光數(shù)量] — 用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。 二、VRay燈光材質(zhì) VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過設置不同的倍增值可以在場景中產(chǎn)生不同的明暗效果。可以用來做自發(fā)光的物件,比如燈帶、電視機屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就可以做。 [顏色] — 用于設置自發(fā)光材質(zhì)的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準,此值無效。 [倍增] — 用于設置自發(fā)光材質(zhì)的亮度。相當于燈光的倍增器。 [雙面] — 用于設置材質(zhì)是否兩面都產(chǎn)生自發(fā)光。 [不透明度] — 用于指定貼圖作為自發(fā)光。 三、VRay雙面材質(zhì) VRay雙面材質(zhì)用于表現(xiàn)兩面不一樣的材質(zhì)貼圖效果,可以設置其雙面相互滲透的透明度。這個材質(zhì)非常簡單易用。 [正面材質(zhì)] — 用于設置物體前面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型 [背面材質(zhì)] — 用于設置物體背面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型 [半透明] — 設置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當顏色為黑色時,會完全顯示正面的漫反射顏色;當顏色為白色時,會完全顯示背面材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進行控制。 四、VRay快速3S材質(zhì) 3S材質(zhì)是眾多專業(yè)級渲染器中的高級材質(zhì)。3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法,而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果。用一個直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環(huán)境下把手電筒的光線對準手掌,這時手掌呈半透明狀,手掌內(nèi)的血管隱約可見,這就是3S材質(zhì),通常用這種材質(zhì)來表現(xiàn)蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質(zhì)。 [淺半徑] —設置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的范圍。 [淺顏色] —設置3S材質(zhì)不透明區(qū)域的顏色。 [深半徑] —設置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。 [深顏色] —設置3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。 [細分] —設置3S材質(zhì)的采樣數(shù)量,數(shù)值越高3S效果越平滑。 [偏移] —設置淺色區(qū)域和深色區(qū)域的混合程度。數(shù)值為正時向淺色偏移,數(shù)值為負時向深色偏移。 [軌跡深度] —設置光線穿過3S材質(zhì)的能力。 [淺紋理] —為材質(zhì)的淺部制定紋理貼圖。 [深紋理] —為材質(zhì)的深部制定紋理貼圖。 [凹凸] —為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。 五、VRay替代材質(zhì) [基本材質(zhì)] —指定被替代的基本材質(zhì)。 [全局光材質(zhì)] —通過None按鈕指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將替代基本材質(zhì)參與到全局照明中。 [反射材質(zhì)] —指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的反射對象。 [折射材質(zhì)] —指定一個材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的折射對象。 六、VRay混合材質(zhì) [基本材質(zhì)]—指定被混合的第一種材質(zhì)。 [鍍膜材質(zhì)]—指定混合在一起的其它材質(zhì)。 [混合數(shù)量]—設置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當顏色為黑色時,會完全顯示基礎材質(zhì)的漫反射顏色;當顏色為白色時,會完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;也可以利用貼圖通道來進行控制。 七、VRayHDRI貼圖 HDRI是High Dynamic Range Image(高動態(tài)范圍貼圖)的簡寫,它是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個像素除了含有普通的RGB信 息以外,還包含有該點的實際亮度信息,所以它在作為環(huán)境貼圖的同時,還能照亮場景,為真實再現(xiàn)場景所處的環(huán)境奠定了基礎。 [HDR貼圖]— 單擊后面的“瀏覽”按鈕選取貼圖的路徑。 [倍增器]— 用于設置HDRI貼圖的倍增強度。 [水平旋轉(zhuǎn)]— 控制貼圖的水平方向上的旋轉(zhuǎn)。 [水平鏡象]— 將貼圖沿著水平方向翻轉(zhuǎn)。 [垂直旋轉(zhuǎn)]— 控制貼圖的垂直方向上的旋轉(zhuǎn)。 [垂直鏡象]— 將貼圖沿著垂直方向翻轉(zhuǎn)。 [伽瑪值]— 設置HDR貼圖的伽瑪值。 [貼圖類型]— 選擇貼圖的坐標方式。 八、VRaymap VRaymap的主要作用就是在3DS max材準材質(zhì)或第三方材質(zhì)中增加反射/折射。其用法類似于3DS max中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時候,以VRaymap代替。 [反射]— 開啟貼圖的反射功能,同時將折射的功能關閉。 [折射]— 開啟貼圖的反射功能,同時將反射的功能關閉。 反射參數(shù): [過濾色]— 使用顏色來設置貼圖的強度,顏色越接近白色,貼圖的反射越強烈。 [背面反射]— 開啟后強制VRay渲染器追蹤物體背面的光線。 [光澤度]— 設置反射模糊的程度,數(shù)值越低模型效果越強烈。 [細分]— 設置反射的采樣數(shù),采樣越高,模糊效果越平滑。 [最大深度]— 設置光線的最大反彈次數(shù)。 [中止閾值]— 當光線的能量低于該參數(shù)時停止光線追蹤。 [退出顏色]— 設置當光線在場景中反射達到最大深度后的顏色。 九、VRay邊紋理貼圖 [顏色]— 設置線框的顏色。 [隱藏邊]— 開啟該選項后可以渲染隱藏的邊。 [厚度]— 邊框精細的設置。 [世界單位]— 使用世界單位設置線框的寬度。 [像素單位]— 使用像素的單位設置線框的寬度。 十、VRay位圖過濾貼圖 [U偏移]— 沿著U偏移位圖。 [V偏移]— 沿著V偏移信圖。 [翻轉(zhuǎn)U]— 沿著U向翻轉(zhuǎn)位圖。 [翻轉(zhuǎn)V]—沿著V向翻轉(zhuǎn)位圖。 [通道]— 指定貼圖的貼圖通道。 十一、VRay顏色貼圖 [紅]— 設置VRAY顏色貼圖的紅色通道。 [綠]— 設置VRAY顏色貼圖的綠色通道。 [藍]— 設置VRAY顏色貼圖的藍色通道。 [倍增器]— 設置VRAY顏色的整體參數(shù)。 [通道]— 設置VRAY顏色貼圖的通道數(shù)。 [顏色]— 設置VRAY顏色貼圖的具體顏色。 十二、VRay合成紋理貼圖 [來源A]— 單擊None按鈕指定一張貼圖,該貼圖將與Source B(來源B)通道中指定的貼圖進行混合處理。 [運算方式]— 選擇兩張貼圖的混合方式。 十二、VRay污垢貼圖 [半徑]— 設置投影的范圍大小。 [阻擋顏色]— 設置投影區(qū)域的顏色。 [無阻擋顏色]— 類似于漫反射顏色,設置陰影區(qū)域以外的顏色。 [分布]— 設置投影的擴散程度。 [衰減]— 設置投影邊緣的衰減程度。 [細分]— 設置投影污垢材質(zhì)的采樣數(shù)量。 [偏移]— 分別設置投影在三個軸向上偏移的距離。 [影響alpha]— 開啟后在alpha通道中會顯示陰影區(qū)域。 [忽略全局光]— 開啟后忽略渲染設置對話框中的全局光設置。 [僅考慮相同的對象]— 開啟后只在模型自身產(chǎn)生投影。 [翻轉(zhuǎn)法線]— 翻轉(zhuǎn)投影的方向。 第五課:VRay產(chǎn)品展示渲染 一、打燈技巧 好萊塢有一套經(jīng)典的三點光照法,可以作為基本技巧。 主光 燈具架在攝影機正后方約30度角或45度角的位置,向主體正面打光。主光是強調(diào)主體事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線,因此主光通常會用較強的光線來照射主體。同時必須注意造成的陰影,光線愈強愈銳利,造成的陰影愈明顯,亮度對比及反差就愈大。大部分的攝影用燈具都可以微調(diào)燈光的焦距,把光打聚光些或散光些,相應的陰影也會發(fā)生變化。如果要得到非常柔和的光線效果,可以在燈前加上“柔光片”。 副光 副光又稱補光,燈具架在相對于主燈位置的另一方,與攝影機約呈30度角或45度角,向主體正面略側(cè)面燈光,主要是把主光在另一側(cè)面造成的陰影修掉,讓部分黑暗的區(qū)域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調(diào),使畫面看起來更生動,更有層次和立體感。大部分補光會比主光打得柔和些,以免搶了主光的角色。某些刻意制造陰影效果的場合,補光會故意打得柔和些,甚至就不打補光了。 背光 或稱“反光”、“輪廓光”,架設在主體后側(cè),并且可以避開攝影機拍到的地方,用以勾勒出主體的輪廓,讓主體和背景間產(chǎn)生空間感和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發(fā)光”,或在下方,以打出“臉光”(如果主體是人的話) 這套理論簡單說來就是:決定明暗的關系一盞燈,增加細節(jié)層次一盞燈,區(qū)分背景將物體提出來一盞燈。但這只是相當基本的方法,根據(jù)拍攝目的和拍攝對象的不同,需要針對性的布光方案。作為一項很有用的技能或者說基本素質(zhì),產(chǎn)品攝影應該為工業(yè)設計師掌握,在設計教育中也應該占有一席之地。 二、各種物體的渲染方法 1、透明性物體:這類物體適宜使用比較干凈的場景,應該盡量避免雜亂的環(huán)境。一般使用透視光來表現(xiàn)其質(zhì)感和形狀,還可以使用反光板來體現(xiàn)表面的光潔晶瑩。 2、反射性物體:這類物體多為金屬制品,表面光滑,適宜用散射光來表現(xiàn)(利用硫酸紙的散射作用獲得)。由于會映射周圍的物體,拍攝時應該盡量避開周圍的雜亂環(huán)境,因此一般使用硫酸紙將拍攝對象與周圍環(huán)境隔離開。 如:電鍍金屬 光盤的電鍍表面具有高反射率,拍攝時,通過黑白卡紙的對比映射,可以很好地表現(xiàn)物體的質(zhì)感。白色卡紙的運用可以有效地提升材質(zhì)感覺和畫面情趣。需要注意的是,為了表現(xiàn)物體的轉(zhuǎn)折關系,物體的邊緣映射的環(huán)境應該是中性的顏色。 3、吸收性物體:吸收性物體可分為表面光滑和表面粗糙兩類。這類物體的反射光線很少,也不產(chǎn)生映射現(xiàn)象。如木制品、紡織品等。這類物體的布光和場景設置的自由度是最大的,不過仍然可以進行一些歸納。表面光滑的物體由于具有光澤,適宜利用散射光拍攝;而表面粗糙的物體,為了表現(xiàn)質(zhì)感,通常利用直射光或是方向性較強的散射光來拍攝。 第六課:牛刀小試 一、測試階段設置 1、 全局開關面板:關閉3D默認的燈光,關閉“反射/折射”和“光滑效果” 2、 圖像采樣器:“固定比率”,值為1。 3、 關閉“抗鋸齒過濾器”。 4、 首次光照引擎---發(fā)光貼圖:預設[非常低],模型細分30,插補采樣10 5、 二次光照引擎---燈光緩沖:細分100 6、 RQMC采樣器:適應數(shù)量0.95 噪波閾值:0.5 最小采樣值8 全局細分倍增器:0.1 7、燈光和材質(zhì)的細分值都降低5—8 二、出圖階段設置 1、全局開關面板:打開“反射/折射”和“光滑效果” 2、圖像采樣器:“自適應準蒙特卡洛”。 3、打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“Mitchell-Netravali” 4、首次光照引擎---發(fā)光貼圖:預設[中],模型細分50,插補采樣30 5、二次光照引擎---燈光緩沖:細分1200 6、RQMC采樣器:適應數(shù)量0.8 噪波閾值:0.005 最小采樣15 全局細分倍增器:2 7、燈光和材質(zhì)的細分值可增加20—50 第七課:VRay的物體和特效 一、 VRay物體相機 VRay物理相機和max本身帶的相機相比,它能模擬真實成像、能更輕松的調(diào)節(jié)透視關系。單靠相機就能控制暴光,另外還有許多非常不錯的其他特殊功能和效果。。 相機知識和幾個重要參數(shù)的理解: [縮放因數(shù)] 這項參數(shù)決定了最終圖像的(近或遠),但它并不需要推近或拉遠攝像機 [焦距比數(shù)](光圈系數(shù)) 光圈系數(shù)和光圈相對口徑成反比,一般都控制在 8以內(nèi),系數(shù)越小口徑越大,光通亮越大,主體更亮更清晰,光圈系數(shù)和景深成正比,越大景深越大。 [漸暈] 類似于真實相機的鏡頭漸暈(圖片的四周較暗中間較亮)。 [白平衡] 就是無論環(huán)境的光線影響白色如何變化都以這個白色定義為白色 [快門速度] 實際速度是快門速度的倒數(shù),所以數(shù)字越大越快 快門速度越小實際速度越慢,通過的光線更多主體更亮更清晰 快門速度和運動模糊成反比,值越小越模糊 [膠片速度ISO] 也可以說膠片的速度,也稱為感光系數(shù),根據(jù)攝像的經(jīng)驗,白天ISO都控制在100-200,晚上控制在300-400 現(xiàn)在知道攝像機的好處了吧,如果我所說的這個場景,MAX相機是不可能實現(xiàn)照明,但VR的物理相機可以,也就是當你把參數(shù)設好后,如果覺得整體太亮或太暗就不用動燈光了,只要動攝像機就行了 扮家家室內(nèi)設計網(wǎng) 該貼已經(jīng)同步到 灌水王串串的微博
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