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ACES是什么?第一次有人把它講的這么明了!

標簽: vr , 功能介紹 , vr5.2 , vray5.2 , aces

?A?站一位法國大神寫的《?ACES?基礎》科普貼。??大神表示這篇?ACES?基礎知識介紹是一次“就連媽媽都能看懂的”科普嘗試,真的這么保姆級別嗎?以下就是完整內容!?咱們一起來看!


Mathieu Maurel

3D Generalist

Mathieu Maurel,一位來自法國的3D Generalist,專注于外觀開發、燈光、渲染和合成方面的技術研究。

————————————


扮家家室內設計網

ACES是當下的一個熱詞,藝術家們可以用它來做出畫面精美的圖像。可它是如何發揮作用的呢?我們是不是也能用ACES來渲染高質量的樂高圖像呢?從理論上來說它并沒有多么復雜,你只需要了解一些有關色彩空間的知識就可以了。因此我寫下了這個文檔,嘗試用自己的話來解釋,文中用ACEScg來代替ACES,CG代表的是computer graphics,你們懂得。


1. Linear Workflow(線性工作流程)


ACES是什么?第一次有人把它講的這么明了!

在我剛開始學習3D的時候,我們一直用的是sRGB渲染,所有紋理、渲染和合成都是sRGB的。后來有一天朋友告訴我,“兄dei,線性工作流程才是王道”,他說的沒錯,ACEScg就是未來的未來式,聽我細細說來。


我們屏幕采用的是sRGB模式(至少有99%是吧),也就是色彩配置,我們看到的所有視覺效果(例如視頻、喵星人的gif等)都是如此。而線性工作流程就是說,屏幕是sRGB,但是gamma超級暗(0.45),我們可以通過以相反值(2.2)補償sRGB的gamma drop的方式來進行Linear渲染,得到的效果會更加逼真。這個過程令很多藝術家汗顏,其實很正常,只是開始不太容易,需要對gamma進行調整,如果是數據,紋理就是Raw格式,如果是色彩,就是sRGB。思考一下無論是不是線性流程...都沒關系,反正大家已經知道怎么用了(都知道吧?)。


渲染交流

我們需要明白一個非常重要的事情,Linear并不是色彩空間,它是一個經典sRGB模式,只不過被我們修改了gamma曲線,或者再精確點,我們所說的Linear是具有Linear函數的sRGB色域。因此,計算還是在sRGB中進行,即使在更好的燈光條件下,其余顏色和值也是在sRGB中的(之后會解釋關于色域、Linear函數等詞的含義)。


以上這些對于理解 ACEScg的真正革命尤為重要。


2. ACEScg


vr


什么是ACEScg呢?有這么兩個問題,我們的屏幕是sRGB模式,但如果在另一個具有更多色彩的色彩空間中渲染,再回來到sRGB屏幕上正確顯示又會怎樣?為什么要把計算限制在顯示的范圍內?這些問題即是有趣的開始。


對于那些很難理解色彩空間的小伙伴來說,想象一下國際象棋棋盤(雖然類比不恰當,但你還是要跟著我想):sRGB是一個沒有太多正方形的小棋盤,sRGB渲染就相當于把棋子放在上面,振幅很小效果也不太好。而在ACEScg中,棋盤大很多,渲染過程有很多方格來放置/移動棋子,效果也比 sRGB模式下的效果好很多。


功能介紹


問題是,我們的貼圖(例如紋理、HDR等)和屏幕都是在sRGB棋盤上的,非要把它們放到ACEScg棋盤上,雖然正方形數量多了,但不知道該把它們放到哪里(你說sRGB棋盤上的3D knight該放在ACEScg棋盤上的什么位置)?也就是說你不能把sRGB棋盤上的圖像直接放到ACEScg棋盤上,反之亦然。非要這么做的話,就得進行轉換,也就是下面要說的IDT和ODT。


IDT = Input Device Transform(在ACEScg中進行的轉換的內容)


ODT = Output Device Transform(為了適應顯示器而產生的結果)


當然中間還有RRT,咱們暫且不論。


3. Transformation(轉換)



vr5.2


用一個基礎3D場景舉例(還不錯吧?我自己搭的)。在這個場景中有3種紋理(咱們跳過McBeth,只討論球體):

- light dome的HDR

- 漫反射貼圖

- 粗糙度貼圖


漫反射貼圖是sRGB下的8 bits.jpg格式,粗糙度貼圖是Linear的32 bits .exr格式,HDR貼圖是Linear的32bit.exr格式。如果你還記得我們在第一章線性工作流程中介紹過的,非ACEScg渲染需要把HDR和粗糙度設為Raw格式(因為是數據),但為了避免紋理被沖洗掉,我會將漫反射設置為sRGB模式(或gammaCorrect值為0.455,效果幾乎相同)。



vray5.2

這樣的設置與ACEScg幾乎相同,但還存在一些細微差別。事實上IDT會根據基本圖像是Linear(HDRi)、sRGB(漫反射)還是數據(粗糙度)而有所變化,看起來是這樣的:

aces

4. Schema(架構)


我會用相對直觀的方式來解釋。


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5. Explanation(解釋)


ACES是什么?第一次有人把它講的這么明了!


如果上面給出的架構不是很清晰,那讓我進一步解釋一下。



渲染交流

左邊是電腦上的文件,有紋理,有HDR等,他們來自于網絡、Photoshop,隨便什么地方吧。這些文件是sRGB的,是大多數用戶可以使用的標準文件。你可以把這塊理解成沒有太多方格的小棋盤。


vr中間是3D軟件,比如整合場景進行渲染的Maya,可以做一些合成的Nuke。色彩空間是ACEScg,所有信息都可以在同一的空間中進行交換。你可以把這塊理解成大棋盤,到處都是正方形。

功能介紹

右邊是查看圖像的地方,屏幕是sRGB的,我不能直接在Maya或Nuke中保存圖像,不然得到的圖像有問題,因為小棋盤(屏幕是sRGB的)不能顯示大棋盤(ACEScg)的圖像,而且ACEScg是線性的,無法真實顯示,再加上不是相同的正方形,也無法確定棋子該放在什么位置。這就是為什么我必須將ACEScg圖像轉換為sRGB圖像(也可根據其他屏幕類型的情況而定)的原因。



vr5.2

所以,當在ACEScg的Maya中導入紋理時,我需要考慮圖像類型和配置文件以適應其IDT(從sRGB 到ACEScg):

?sRGB圖像?(通常為8bit,格式為jpg、png等)?,用于色彩?(漫反射、SSS、albedo等)?=使用IDT?Utility_sRGB_Texture

?Linear圖像?(通常為16/32bit,格式為exr)?,用于數據?(粗糙度、金屬、法線、置換等)?=使用IDT?Utility_Raw

?Linear圖像?(通常為16/32bit,格式為exr)?,帶有色彩信息?(HDRi或數字繪景)?=使用IDT?Utility_Linear_sRGB


然后我以exr格式16/32bit渲染,在Nuke中合成,圖像發布到A站上,你們會在電腦屏幕或手機上觀看,采用的是sRGB(大多數用戶使用的顯示標準)。因此我將ODT設置為?Output_sRGB?(從ACEScg到sRGB)。


注意,必須根據屏幕和項目來選擇ODT,在上面的例子中,我用的是sRGB,也可以根據顯示器選擇Rec709或者其他別的模式。


6. Important(重點)

vray5.2


想讓有關ACEScg的內容簡單而且便于理解可不是一件容易的事情,因為其中涉及到了很多細節和重點,接下來我會嘗試更深入地解釋一些IDT和色彩空間的內容,重點是理解貼圖的來源。


在前面的例子中,我說過.jpg格式 8bit的漫反射貼圖要用 IDT?Utility_sRGB_Texture?來轉換,但你們必須了解,IDT并不是根據源圖像的格式或深度進行選擇的,而是根據它的色彩空間選擇的。sRGB和Linear有相同的primaries,經常被認為是兩個不同的色彩空間(特別是在Nuke中),因此我們既要區分貼圖的功能(色彩或數據),又要區分其所在的色彩空間(最常見的是sRGB或Linear,當然也有其他)。


我以sRGB和Linear為例,是因為我們經常從 Megascan獲取資產,或是從Substance Painter或Photoshop中得到貼圖?;旧显诖蠖鄶登闆r下,我們的紋理是sRGB的(jpg,png... 8bit)或Linear的(hdr,exr... 16/32bit)。但由于某種原因,漫反射貼圖也有可能是Linear 16bit的.exr格式。遇到這種情況,需要將對應與色彩功能的 IDT設置為Linear,也就是IDT?Utility_Linear_sRGB?。


IDT基本上都是基于貼圖的色彩空間,下面有一例子:

● 如果貼圖來自Mari,并且在ACEScg中導出,用 IDT?ACEScg?;

?如果貼圖來自Photoshop,并且是sRGB,用IDT?Utility_sRGB_Texture?

?如果貼圖來自Substance Painter,并且是Linear,用IDT?Utility_Linear_sRGB?;


...

這里有一個簡單的表格,總結了根據貼圖來源使用IDT的方法。

aces


7. Vocabulary(詞匯)

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接下來我們快速討論一些剛剛遇到的特殊詞匯,以便幫助小伙伴們理解我們所討論的內容,當然你也可以查一查他們的官方定義到底是怎么解釋的。


色彩空間?通過3個事情來定義:

Primaries?:指的是schema 1(棋盤)上顯示的三角形的三個頂點,這個三角形稱為?色域?(gamut),請注意不是gamma。

Whitepoint?:指的是三角形中定義為最白的空間,移動此點可以使圖片變暖或變冷。

Transfer functions?(傳遞函數):這才是gamma,在 schema 2中,紅線表示sRGB,藍線表示Linear



ACES是什么?第一次有人把它講的這么明了!


以上這些讓我們更深入地了解IDT和ODT術語,在了解了源文件的色域和傳遞函數之后,就可以推斷出適合于它的IDT,以?Utility_Linear_sRGB?為例:

Utility?- IDT存儲的組(類似于標簽,方便查找)

Linear?- 傳遞函數(schema 2)

sRGB?- 色域(schema 1)

然后可以把IDT應用于與sRGB primaries線性關聯的紋理。


8. Versus(對比)


渲染交流

到目前為止知道怎么使用ACEScg了吧!咱們再來說說為什么要用ACEScg來代替 Linear Workflow 呢?因為它確實是一次關于圖像質量的飛躍,它使渲染引擎不再受屏幕色彩空間的限制。盡管網上有很多對比sRGB和 ACEScg的內容,但我認為我自己的比較還是一些細節方面的優勢。


Linear sRGB 渲染中,顏色在McBeth上過于飽和,而圖像整體顯得更暗淡一些。為了調整這個問題,我調整了色彩分級中的高光,人為降低了色彩飽和度以達到逼真效果,相反也可以對比其余部分使圖像更具深度。



vr


ACEScg渲染中,色彩會在光線較強的地方自然褪色,同時在其余圖像上的深度增加,這是因為ACEScg包括對比度和值的管理工具,而這個工具在sRGB中是沒有的。用較少的精力獲得效果更好的圖像,藝術家們都會很開心,這樣就有時間來精進和調整更細致的圖像效果,使用ACEScg可以在炸毀燈泡的同時還擁有逼真的效果!最后引用Thomas Mansencal的一句名言,“如果沒有S型預覽轉換,就別讓朋友看線性場景”。


功能介紹


9. Conclusion(結論)


vr5.2


希望這份小文件可以對您有所幫助,對你們做出的解釋也正好回答了一些我自己的問題。當我以為對這些內容很熟悉的時候,當我準備開始總結的時候,還是發現了一些我必須要糾正的問題。


別有壓力。如果你覺得自己已經理解了,那很好!如果能應用到工作流程中去那就更好了,花些時間測試一個小的個人項目。如果第一次用不對也別擔心,在我看過的眾多ACEScg工作流程演示視頻中,演講者也會犯錯誤然后再糾正自己的錯誤。所以別擔心,坐下來按照自己的節奏嘗試每一個步驟,相信我,這是值得的。

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