【云渲染干貨】今天教大家如何區別Vray燈光與模擬燈
VR燈光分類原則:根據生活中實際光源來源進行分類。
生活中光線來源之一自然光:它包括太陽或者是月亮。VR使用的是VR太陽光
光線是平行的。另一種就是人造光源‘人類所制作的光源’,VR用的是VR燈光
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所以它的分類很簡單,通過VR燈光和VRIES燈光來模擬人造光源。使用VR太陽來模擬太陽光。
核心運算方法是標準燈的運算方法,從理論上光度學燈和標準燈算法沒什么區別,只是參數上不同,標準燈也稱之為模擬燈
首先我們選擇標準燈。打一個泛光燈,我們叫標準燈或者模擬燈。?
模擬燈的缺點之一:沒有體積,沒有體積的燈,調整部分效果是非常麻煩。
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建立一個模擬場景,一個200度的燈泡,燈泡的體積很小。另外一個燈泡雖然它的度數是一個200度,但是它的體積大。
?體積大的燈任何一個點和面都會向外發射光線,它最左邊的點對于物體邊界,畫出兩條線來,在從它最右邊的發光點,畫出兩條線來,對這個物體的邊界,也就是直接照明區域
?因為這個發光體,任何其他一點發出的光線,一定會在四條線的區域內的,這樣我們可以想象一下效果,一個體積比較大的燈,它產生的實陰影區和軟陰影區。我們看下圖就能夠看的出來。?
?實陰影區產生的陰影比較實,軟陰影區產生的陰影會比較虛。?
?同時物體離燈光越近,那么軟陰影區就越小。越遠則越大。然后我們在來看一下照明效果,?
?藍色球體受光照球體邊界開始到另一個點結束結束的,所以它的照明是比較柔和的,明暗交接線不明顯,影子比較虛。這是體積比較大的特點。我在看小燈泡產生的照明效果。由于它的體積比較小,所以如果我們也如法炮制,這個光線看看具體有什么不同??
?體積比較小的燈光,軟陰影區就比較小,產生的影子就比較實。?
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照明效果從開始受到光線,這個區域很小,這說明它的照明效果,對比度比較強烈,明暗交接線比較明顯,影子比較實。所以可以看到一個燈的體積對于照明效果有這么大的影響。但是模擬燈,恰恰沒有體積。
我們在建立一個VR燈光,我選擇VR燈光,然后選擇球體。
?建立一個VR燈光,你會看到它是有體積的。?
上圖你會看到它有體積大小,紅框處可以調節,這樣一來使用VR燈光就會變得非常的簡單。我們做下對比,首先把它的發光率調為40,我們把它半徑變小,渲染一下,觀察效果。?
大家可以看到,它的照明效果,明暗交接線比較明顯,影子比較實,作為對比,在亮度不變的情況下,現在把燈的體積變大。我們在渲染一下。看下它的照明效果和陰影效果。?
那么大家可以看到,影子變虛了,同時照明效果變的柔和,對比上圖,發現照明效果和影子效果都產生了非常明顯的變化。
如果我使用模擬燈來變現這樣的效果,該如何來操作呢。首先我來操作一個體積比較小的燈泡,我選擇陰影貼圖。
注意這里面呢,不要使用光線跟蹤,因為我們說過,光線跟蹤跟VR的算法有沖突,如果使用這種方法,會產生很多錯誤。然后我們渲染一下看一下。?
現在不用考慮這個漏光問題,以后我們會講,這是當前的渲染效果,影子比較實,明暗交接線非常的明顯。那如果我想讓它表現體積比較大的燈泡呢,因為這個燈本身沒有體積,只能用其他的參數來模擬,比如調整陰影貼圖下的采樣范圍、陰影參數下的對象陰影顏色、密度等,這樣可能會非常的麻煩,這些參數我們以后會詳細講解。我調整這些參數后,在進行渲染。?
?我們可以看影子變虛了,明暗交接線沒那么明顯了,現在大家能理解,為什么叫模擬燈?它不是按照生活中實際的現象,直接進行調整,而是需要通過參數一點一點的進行模擬,那么很顯然VR燈光會更加方便一些。
有些人會說,既然VR燈光那么方便,那我為什么不一直用VR燈光,很多情況下,一個燈光的缺點,很可能恰恰是它的優點,模擬燈正是因為,它可以進行參數模擬,所以可調整性會更強一些。
接下來,我們在建立一個VR燈光,我們渲染一下,看一下當前的效果。
然后我們把,這VR燈離物體遠一些,再次渲染,?
我們可以看到,很明顯,場景變暗了,這個跟生活中的現象也是一樣的,叫做燈光的衰減,因為燈光離我們越遠,隨著距離的增加,它的燈光的損失也就越多。燈光都是有能量損失的,所以離我們越遠呢,照明的效果也就越暗,我們可以看到VR不用考慮衰減,它會隨著物體和燈光的距離,自動進行運算,反觀一下,我們的模擬燈。?
這是當前的照明效果,然后我們把這盞燈,離物體遠一些,?
大家看到亮度仍然沒有變化,還是這么亮,這是因為模擬燈光,不會根據距離自動的產生衰減效果,如果想要模擬它的衰減效果,我們可以啟用它的衰減效果,?
打開遠距衰減,調整它何時開始衰減,何時為零,這樣的話,距離產生的效果才會不同。?
距離近時,它的照明效果是這么亮。然后離的遠一些,燈光就會變暗了。 所以它并不會自動進行運算,需要我們手動調整參數進行模擬,
在實際運用過程中,我們都是以VR燈光為主,以模擬燈光為輔。
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