【渲染優(yōu)化】VRay渲染器“全局開(kāi)關(guān)設(shè)置”參數(shù)分析
今天我們來(lái)分析下VR里面“全局開(kāi)關(guān)”的參數(shù)作用和如何應(yīng)用。
—1、置換
全局啟用或禁用vray的置換貼圖。
該選項(xiàng)不會(huì)影響3ds max自身的置換貼圖。
—2、強(qiáng)制背面消隱
全局啟用或禁用場(chǎng)景里模型的背面消隱效果。
一般都不怎么使用。
—3、燈光
全局啟用或禁用場(chǎng)景的燈光。
一般都是默認(rèn)勾上就可以了。
—4、隱藏?zé)艄?/p>
全局啟用或禁用場(chǎng)景的隱藏?zé)艄狻?/p>
要注意如果場(chǎng)景里的燈光都隱藏了,那么該選項(xiàng)就要勾選上,不然渲染出來(lái)就沒(méi)有燈光效果。
—5、陰影
全局啟用或禁用渲染中燈光的陰影效果。
一般都是默認(rèn)勾上就可以了。
—6、默認(rèn)燈光
在關(guān)閉燈光的情況下可以控制默認(rèn)燈光的開(kāi)關(guān)。
—7、僅顯示全局照明
勾選時(shí)直接光照不慘與最終的圖像渲染,GI在計(jì)算全局光的時(shí)候直接光照也會(huì)參與但是最后是顯示間接照明。
一般都不怎么使用。
—8、概率燈光
用采樣的方式去計(jì)算場(chǎng)景的燈光,可以節(jié)省渲染時(shí)間,右邊的數(shù)值控制采樣的數(shù)值越大質(zhì)量越好。
VR3.0以上的版本才有,一般建議不勾選,可能會(huì)產(chǎn)生噪點(diǎn)。
—9、不渲染最終圖像
勾選是VR只計(jì)算全局照明,不渲染最終成圖。
這對(duì)于渲染動(dòng)畫(huà)過(guò)程很有用。跑光子常用。
—10、反射/折射
全局啟用或禁用場(chǎng)景的反射折射效果。
一般都是默認(rèn)勾上就可以了。
—11、貼圖
全局啟用或禁用場(chǎng)景的貼圖。
一般都是默認(rèn)勾上就可以了。
—12、覆蓋深度
影響全局材質(zhì)的覆蓋深度。
—13、過(guò)濾貼圖,過(guò)濾GI
啟用或禁用紋理貼圖的過(guò)濾,在全局照明和光澤反射/折射計(jì)算中啟用或禁用紋理過(guò)濾。
勾選是VR用自身抗鋸齒對(duì)紋理進(jìn)行過(guò)濾。一般都是默認(rèn)勾上就可以了。
—14、光澤效果
全局啟用或禁用場(chǎng)景的反射折射模糊
一般都是默認(rèn)勾上就可以了。
—15、覆蓋材質(zhì)
覆蓋替換場(chǎng)景里的所有材質(zhì)。
常用來(lái)檢測(cè)場(chǎng)景材質(zhì)是否有問(wèn)題和測(cè)試建模是否存在漏光等現(xiàn)象。
—16、最大光線強(qiáng)度
限制二次光線的最大值。?
—17、二次光線偏移
設(shè)置光線發(fā)生二次反彈的時(shí)候的偏移距離。
主要用于檢查建模時(shí)有無(wú)重面,并且糾正其反射出現(xiàn)的錯(cuò)誤,在默認(rèn)的情況下將產(chǎn)生黑斑,一般設(shè)為 0.001。
—18、傳統(tǒng)陽(yáng)光/天空/攝像機(jī)模型
啟用或禁用以兼用老版本的模式渲染。
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