終于找到了,電腦各大硬件在做3D效果圖時(shí)起到的作用
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2013-01-27 13:39
本帖最后由 韓小寒 于 2013-1-29 20:07 編輯
CPU主要在渲染的時(shí)候發(fā)揮性能。因?yàn)镃PU得好壞直接關(guān)系到效果圖參數(shù)高低和渲染的時(shí)間。
顯卡主要是在建模的時(shí)候發(fā)揮性能(VR2.0以后令當(dāng)別論,后面我會(huì)解釋)。顯卡越好,建面數(shù)多的模型的時(shí)候拖起來(lái)就越不卡。但在VR2.0以后VR渲染器集成了實(shí)時(shí)渲染的功能,什么是實(shí)時(shí)渲染呢就是一邊渲圖一邊還可以建模。以前渲染時(shí)靠CPU的,但在VR2.0以后顯卡的GPU也可以渲染了,這樣的話實(shí)時(shí)渲染就是使用GPU渲染的了。而CPU就空閑出來(lái)了,所以就可以一邊渲染一邊建模,大大提高效率了。但實(shí)時(shí)渲染對(duì)顯卡要求較高了。一般來(lái)說(shuō)最少也要GTX470級(jí)別和以上的顯卡才能擔(dān)此重任了。中低端顯卡就不用想了。
內(nèi)存越大能渲染的面數(shù)就越多。一些不懂硬件的朋友可能會(huì)問(wèn),說(shuō)你不是說(shuō)渲染主要是靠CPU嗎.是的渲染主要靠CPU,但是能渲染多大的面數(shù)就要靠?jī)?nèi)存了。一般來(lái)說(shuō)32位系統(tǒng)最大可也支持3GB的內(nèi)存來(lái)渲染。而3GB的內(nèi)存根據(jù)實(shí)際經(jīng)驗(yàn)也就是200萬(wàn)面以內(nèi)的模型可以渲染,在大的面數(shù)就需要使用代理物體了(代理物體時(shí)VR的一項(xiàng)功能)非常的麻煩。能不能解決這個(gè)問(wèn)題呢,能。但是那就需要上64位的系統(tǒng)了。64位系統(tǒng)可以支持幾十G的內(nèi)存使用。但一般我們上8-12G內(nèi)存就夠用了(本人16G內(nèi)存)。
在就是硬盤了,硬盤的好壞也直接關(guān)系到渲染的速度,但影響比較小。在這里就不多說(shuō)了。
結(jié)論:渲染的話CPU和內(nèi)存最重要
建模:顯卡最重要。












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