作者Ravindra來自印度新德里IMAGE BOX STUDIOS,是建筑與室內(nèi)表現(xiàn)的專業(yè)公司,成立至今有7年的歷史。這是該公司最近在挪威的一個北歐風格項目的表現(xiàn)。
這個圖是用Corona渲染的,力求將這套簡約風格的公寓,通過對場景里的燈光,氣氛和帖圖的控制來做出逼真的效果。
先來看一個最終渲染
工作流程大致是在3ds max里完成建模,用Corona渲染加上PS后期。Corona渲染引擎是一個比較新的照片級別的渲染工具,而且使用方便,這也是我們這個項目選它來做渲染的一個原因,它幾乎可以用默認參數(shù)就渲染出照片級的逼真效果來,最后在PS CS5里做些類似顏色修正,對比等常規(guī)操作來做最后的調(diào)整。
參考
首先我們搜集了很多北歐風格的室內(nèi)設計照片,經(jīng)過研究發(fā)現(xiàn)它們都具備一些共同的特性:所有的室內(nèi)風格都保持簡約實用,但不失美感,線條流暢,家具做工精良,氛圍比較典雅干凈,燈光在這里很重要,很多北歐風格的色彩都是用了中性色,原木自然材質(zhì)并且盡量減少不必要的裝飾元素。
這里就是一些我們覺得很用得上的參考圖:
建模
首先第一步就是單位的設置,我們用的是毫米,然后就是確定項目的面積大小了,我們有張平面圖,所以建模就非常容易了,只是用了些簡單的建模技術,諸如extrude, inset和chamfer,我們一般從3Dsky和 Evermotion, Viz People或Mpm里的素材。
基礎模型完成后,我就開始添加一些細節(jié)刻畫,主要是些現(xiàn)成的家具模型:
材質(zhì)
這個場景里的材質(zhì)都很簡單,我有意識的不去做什么復雜的材質(zhì)和貼圖,簡單的材質(zhì)會讓你的渲染更快速,下面是些材質(zhì)的設置:
小技巧:別用純白的顏色(255.255.255) 或純黑(0.0.0)
背景我用了一塊面板,貼了一個圖,這種方式我覺得很容易控制,背景板材質(zhì)我用的是CoronaRaySwitchMtl,這種做背景的方法在時間很趕的時候非常有用。
室內(nèi)的白色木地板用的是Corona的材質(zhì),在反射通道里加了一個復合材質(zhì)
沙發(fā)和靠枕的材質(zhì)也很簡單,就是在紋理通道里加了一個falloff
這是磚墻的材質(zhì)設置:
場景里很多實木家具,我為每件家具都賦予了不同的實木材質(zhì),復制同一個材質(zhì)球到另一個格子里,然后改變一下紋理的方向來做出不同的感覺來,這樣家具上的木紋看起來就不會像是用了同一個材質(zhì),只是不斷的在重復而已。
燈光
燈光我們喜歡用HDRI,Corona可以支持VR的HDRI材質(zhì),不過這次我們打算測試一下 Corona的太陽光系統(tǒng),在一些窗戶很小的場景里,我們需要在窗口處加一個Corona Portals來提高些室內(nèi)的亮度。我們不喜歡把場景變成灰白色來測試燈光,因為燈光是會受到場景里材質(zhì)的影響的,因為之前我們已經(jīng)給場景做了材質(zhì)了,所以我們可以直接在帶材質(zhì)的情況下做渲染測試。
渲染設置
Corona的設置很簡單,幾乎就是默認
我用的是Path Tracing和UHD Cache引擎,中等質(zhì)量對于場景來說足夠了,曝光指數(shù)用默認的0,整個渲染用了兩臺工作站,像素4000,大概每張耗時5-6小時
小提示:渲染前,要確認Bitmap paging沒被勾選
后期
這是最重要的一步,我自己也很喜歡玩后期處理。
所有的渲染圖我保存為32位的.exr格式,那樣可以保留住盡可能多的顏色,但32位在PS里有諸多功能**,對于exr格式來說,假如你把32位轉為16位或8位,你要用“gamma\exposure”,保持參數(shù)默認,并確認選擇了“don’t merge”,這樣你的顏色就不會變了。其實沒必要那么做,我就直接轉為16位來做后期處理,比8位提供了你更多的控制。
我用了Ambient Occlusion通道來增強細節(jié)的表現(xiàn),我不喜歡用太多的渲染通道,我只用兩個通道:Beauty和Ambient Occlusion。
接下來是PS里一些步驟的截圖
[attach]607075[/attach]
最后是場景各個角度的渲染圖:
——本文由“簡一表現(xiàn)”供稿
噪點多,怎么解決呢?