舊圖新用~污垢的另類用法講解~
氛圍
5.0
色彩
5.0
構圖
5.0
燈光
5.0
材質
5.0
* 以上數據由網友評出,僅供參考
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2015-11-03 22:08
大家好~我是夙,夙興夜寐的夙~今天為大家來介紹一種材質的調法,在我之前做的圖用過~感覺挺好的,就來分享給大家看看~大家看完有什么不懂的地方可以在評論那里問我~我能答的盡量回答你們的問題~就是下圖的椅子:
順帶模型也共享了~
看得清楚嗎,在這張椅子上除了基本的木紋之外釘子和凳腳之前的結合處有一些鐵銹的痕跡,一般來說做這種效果有兩種辦法,一是展uv,但是這種對于做室內的家人們挺頭疼的,因為基本很少用展uv,另一種辦法經驗老道的家人們也猜到了,就是用vr污垢~不懂vr污垢的家人可以在論壇搜索下,群豬(初冬大神)的公開課,他有一節就是講污垢的,基本的用法我就不在這里說了,視頻講得肯定比圖文清楚的嘛~
好了,接下來我就入正題了,可能現在有人會疑惑。這個有什么好講的,懂vr污垢的用法就知道要出這種效果的話直接在阻光顏色和非阻光顏色上各自貼上相應的貼圖不就ok了嗎?
你也可以這樣嘗試一下,但是你會發現,你貼完上渲染后,臥槽什么鬼,為什么會沒效果的?不用著急,我們一步一步來分析下問題出在哪里。
首先先理解污垢的工作原理,污垢的阻光顏色跟非阻光顏色的位置判定是在圍繞的物體射出光子,就是360度無死角的用光照射著物體,光子能到達的地方,則顯示為非阻光顏色,反之則顯示為阻光顏色,(材質默認的模式的情況下),這個很好理解。為什么要講原理,因為問題就出在這里,光子不到的地方,才顯示阻光顏色。我們再觀察一下,這張椅子的阻光面積(光子達不到的面積)真少得可憐,阻光面的強度又不夠(可以看下部件的接觸的地方是有,但是不能完全的擋住),釘子跟木頭處一點,凳腳連接處一點,在阻光顏色跟非阻光顏色比較相近的情況下,看得出就有鬼了。。不信的可以去自己試一試哈~我就不舉這個栗子了~好了,既然知道了原理了,我們就來找下解決的辦法。
根據上面找出的原因,我們只要解決阻光面的面積和強度就ok了~,但是在不改變模型的情況下要這么搞呢?以下是我解決辦法的思路:
我們先不管木紋和鐵銹的貼圖,我們把阻光顏色給白色,非阻光顏色給黑色,然后渲染~
圖里很容易看懂,之前我們分析的原因就是白色的部分(阻光顏色)面積,強度不夠,所以導致貼上貼圖后效果不明顯,假如這是一張貼圖,它的對比,它的強度顏色不夠的時候你會怎么做~沒錯,就是拖進ps里面拉曲線,把對比度給它弄上去,這就是我的解決問題辦法。
我不直接用污垢來模擬這種效果,我用混合材質來做,(混合材質不會用的話在論壇里搜索初冬大神的公開課~上面說得很明白)我把它當一張黑白貼圖來控制木紋跟鐵銹貼圖的表現范圍~只要把這張“黑白貼圖”用ps把它的對比度提起來,那效果不就明顯了嗎?好~開始動手~
我們先在漫反射位置給個混合~
在白顏色上給鐵銹貼圖,在黑顏色上給木紋,在混合量處給污垢,調整污垢里阻光顏色為白色,非阻光顏色為黑色(上面顏色反過來也行,注意要跟混合的貼圖顏色一致)
等等。 。好你**,你怎么把這“黑白貼圖”拖進ps里面啊。。你這不是坑爹嗎~不急,雖然不能拖進ps里面,但是max里面也有相當于ps曲線的調整工具~選中污垢界面,添加輸出,把污垢保存為子材質:
在輸出里面的曲線便是ps里面的曲線了,用法大家都會了吧,我就不說了,根據上面分析,是白色部分面積強度不夠,那我們就把曲線拉成這樣:
曲線的意思就是亮的地方更亮,黑的地方也要給我變亮~,這樣不就解決了這個強度不夠的問題了嗎~渲染一下~發現完美解決了是不是~如果覺得不夠明顯的話再拉曲線就行了~
這樣我們就可以分開來表現鐵銹的材質和木紋的材質了~
總結一下,其實這個材質挺簡單的,前提是在你理解混合材質和污垢的情況下,這材質的重點就是要清楚其實污垢就是一張貼圖,它不一定要直接貼在漫反射上,它可以作為一張黑白貼圖來控制效果,甚至可以貼在反射,凹凸上面,不要定死在一個位置上,要靈活運用~希望大家看了我這篇文章后對大家作圖上有幫助~第一次寫圖文教程,可能有很多不好的地方,我會改進的~謝謝~
http://pan.baidu.com/s/1kTzpeR1
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