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大家好,我是你們超級可愛的佳佳妹呀~
韓劇《魷魚游戲》刷新全球觀劇熱潮。這樣的火爆程度,超出許多人的預期。劇中的建筑布景以及藝術參考也成功地烘托了劇情。該劇藝術總監說道,“在美學上,我們營造了場所和布景,試圖讓觀眾共同思考‘魷魚游戲’背后的隱藏意圖。”
今天一起跟大家了解《魷魚游戲》里的場景設計。主要是佳佳妹收集回來的一些資料(思路參考來源:M麻吉空間聯合設計機構)。
財大氣粗的網飛這些年一直在世界各地籠絡各大導演加盟,我出錢,你出力,但是作品必須精良。這次的魷魚游戲也是讓世界認識到了“網飛模式”的獨特之處。
這部劇的主線就是一群背負債務而陷入絕望的人被哄騙去參與知名游戲以換取百億韓元的故事。
其實《魷魚游戲》的劇情在同類大逃殺作品中算不上優秀,但它史無前例征服全球市場也是事實。除了扭曲的情節和引人入勝的角色之外,整個節目中呈現的超現實主義建筑令人印象深刻,并在讓觀眾和玩家一樣感到恐懼方面發揮了關鍵作用。
藝術總監蔡京善巧妙構思,每個場景的設計都有隱喻。反映了現代社會的矛盾與純真童年——或者至少是我們童年田園詩般的記憶相關聯的圖像,勾勒出了一個關于金錢、貪婪、暴力和死亡的故事。
正是通過這種反差對比,讓建筑被用作講故事的有力工具,構建一種故事氛圍,讓觀眾感到越來越不舒服,但又被迫觀看更多。
游戲的序章
在被面包車接走后,456位參與玩家在巨大的室內空間中醒來,這個空間一半類似學校大廳,一半類似監獄中庭的設計。
多層高低床圍繞著中間的大空地,布置得像體育場甚至斗獸場的看臺——也預示著這個空間在后來的情節中會從睡覺的地方演變為血腥的戰場。
四周墻壁上的象形文字暗示著比賽本身,隨著玩家死亡消失,床鋪被撤離減少,玩家與觀眾也會慢慢的發現這個秘密。
導演黃東赫在后期的采訪中有過說明:這是蔡京善提出了‘倉庫商店’的概念。她建議將參與的玩家應該像堆放在倉庫貨架上的物品一樣被呈現,而不是像對待人一樣對待他們。
這一概念由畫面鏡頭的方式從一開始就有效地引導了我們對游戲玩家的看法,因為我們不再將玩家視為個體,而更像是一堆相同的玩具,具有無處不在的內核的玩具。
樓梯
樓梯元素可以說是《魷魚游戲》中最引人注目的建筑空間,玩家進入比賽場地必須經過的標志性空間。
這座高聳迷宮般的樓梯靈感來自于M.C.埃舍爾(M.C. Escher)著名的相對論平版版畫,兩者之間的相似之處顯而易見。這些迷宮般的空間讓人感到不安,仿佛人隨時都可能迷失方向,甚至對重力的理解。
是不是也有點紙牌屋中木下總統喜歡的《紀念碑谷》游戲的味道?
不過,在《魷魚游戲》中的樓梯走廊比Escher的單色夢要豐富得多,它模仿了兒童游戲中糖果色的色調。在整個游戲環節中,在有趣的建筑和邪惡的游戲之間有一個鮮明的對比。
這種不和諧的怪異氛圍只是想加劇了玩家和觀眾的不安。
一二三木頭人
《魷魚游戲》的第一個舞臺,游戲場的入口是簡陋的茅舍,屋頂是赤陶土瓦片,目的是模仿孩子們畫的簡化房屋。
假天空覆蓋了四面墻,讓人想起《楚門的世界》中楚門所處的城市其實只是一個巨大的攝影棚而已。院子是利用恐怖谷效應在觀眾中創造一種怪異、不安的感覺,讓人走進去就會有一種不詳的預感。
游戲中最令人難忘的無疑是一個巨大的機器人娃娃,它在一個致命的游戲“紅綠燈”(一二三木頭人)中扮演指揮的角色。
玩偶本身尺寸非常高大,在它的眼睛上有高速移動攝像頭,讓人想起監獄和高度安全的政府設施里的監視裝置。嚇人的面部設計也是為了讓玩家覺得自己很渺小,就像孩子一樣,這一主題也同樣貫穿于《魷魚游戲》的其他游戲場。
游樂場
在第二款游戲中,玩家被迫在一個布置滿大型滑梯、秋千和攀爬架的操場上玩椪糖游戲。
雖然游戲裝備在游戲過程中大部分都沒有使用過,但它的作用與第一場游戲中的巨型娃娃類似——它會削弱玩家的力量,使他們淪為控制者玩弄的棋子。
韓國梨泰院站的一個室內游樂場,《魷魚游戲》劇情中的部分場景被還原,還有游樂場的游樂設施,但是請放心,這里不致命~~~
等候區
與魷魚游戲前倆場彩色空間的布局不同,在后倆場的游戲等待區域,玩家所處的房間是完全沒有顏色的(白色)。
這間閃閃發光的白色大廳的設計思路應該是取經于某位建筑大佬的設計作品。彎曲的墻壁和涼爽的燈光,與扎哈·哈迪德(Zaha Hadid)設計的的海達爾·阿利耶夫中心的世界貿易中心PATH站的內部結構有著異曲同工之妙。
白色的空間非常夢幻,當人穿過那片空白時,你感覺自己進入了一個不同的世界。
蔡京善解釋了設計背后的想法:我們試圖創造一種來自白色房間的不安感,讓參與者無法確認接下來會發生什么。在這樣一個未知的空間中,等待玩家的只是一個更殘忍的游戲……
兩場團隊比賽
團隊組合的拔河比賽,這是魷魚游戲中最大的競技場之一。
就像一個巨大的飛機吊架,兩個巨大的結構支撐著高高的平臺,玩家們彼此站立在對面,拼命地拉著繩子,以免掉落下去。
支撐平臺的黃色龍門看起來就像我們都熟悉的孩子們玩的建筑玩具。廣角用于扭曲它們的比例,使整個結構看起來像一個建筑比例模型,并將玩家縮小到如玩具大小。
第四場比賽發生在一個傳統的韓國小巷里,選手們要面對一名伙伴,進行一場關乎人性的彈珠游戲。
這個空間的設計是也為了喚起與童年相關的懷舊感,為玩家和觀眾創造一種不和諧的環境,因為他們知道等待半數參與者的只有死亡。
深紅色的日落作為背景,大理石,生銹的大門,甚至是門板,如果你仔細看……所有的元素都充滿著細節。
玻璃棧橋
在第五個游戲中,玩家必須穿過一座由玻璃板組成的橋,而玻璃面板只有一半經過了鋼化處理。如果玩家踩到沒有鋼化的玻璃,他們就會不可避免地摔死。
這座玻璃橋懸掛在一個類似劇院的空間內,閃爍著如拉斯維加斯賭場的燈光。因為考慮到游戲后期已經出現了幕后觀影的VIP客戶出現,所以這里的架構更像是一場演出,就如同馬戲團的節目一般,給與觀眾以表演效果。
總的來說,魷魚游戲非常適合去做相關的色彩、空間案例研究,去說明如何設計作品來共情我們生活中的情感,有懷舊的、喜悅的,也有不安的、恐懼的。
《魷魚游戲》的劇本創作在2008年前后,可以視為對當時社會失去純真的詩意評論,也可以被視為對資本主義及其腐敗影響的政治諷刺。
但不管怎樣,這部劇的文化影響力是毋庸置疑的,這在很大程度上要歸功于導演和藝術總監將空間設計作為講故事的強大工具的能力。
特別感謝以下提供的內容信息參考:
1.M麻吉空間聯合設計機構公眾號【《魷魚游戲》紅遍全球,藝術總監的審美借鑒值得我們學習!】
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