Corona7.0正式版已經上線了!
等了這么久CR7.0會有什么樣的新功能能幫助設計師提升效果和效率呢?
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Corona Renderer7.0 for 3ds Max
一、精簡亮點概括
? ? ? ?* ?新的物理材料三個詞為您帶來世界的好處,包括 Clearcoat、Sheen、35 個預設、改進的玻璃等等
? ? ? ?* ?更新的 Corona 天空PRG 晴空模型(以前稱為“改進的”天空)為您帶來簡單快速渲染的體積效果(空中透視)
? ? ? ? ? ?控制場景的高度、調整天空晴朗或陰天的能力與濁度,以及藝術性地改變地平線模糊的選擇
? ? ? ?* ?更新的材料庫一個新的砌體類別,并更新了幾個類別以利用新的物理材料
? ? ? ?* ?由于多次渲染加速,渲染速度從 5% 提高到 50%
? ? ? ?* ?更新了電暈轉換器以輕松轉換為新的物理材質
? ?? ? 精選展示:
? ? ? (1)新的天空模型
? ? ? ?新的天空模型改進了日出與日落的效果,相比舊版本,更加接近于真實的效果。
? ? ? (2)隨機化貼圖
? ? ? ? 相較于舊版本,新版本的隨機化貼圖可以避免類似墻面紋理的圖案重復出現,材質更加真實生動
? ? ? (3)新的材質
? ? ? ? 目前更新新增了78種真實的材質,包括地毯,金屬等內容。
? ? ? (4)新的渲染遮罩
? ? ? ? 改進了舊版本的渲染遮罩效果,主要是改進了反射和折射的渲染遮罩。
? ? ? (5)新的鏡頭效果
? ? ? ? 新增多種鏡頭效果,可以做出更多的光暈效果。
? ? ? (6)支持Phoenix FD泡沫
? ? ? ? 新版本支持在CR中渲染出Phoenix FD的泡沫效果。
二、主要更新內容
1、新物理材料迭代更新,更現實主義表現
? ? ? ?更新內容:
? ? ?(1)添加清漆和光澤
? ? ?(2)更容易獲得物理上逼真的結果,例如漫反射模型已替換為 Oren-Nayar
? ? ?(3)在物理材質本身中為您提供 35 個預設以幫助您入門
? ? ?(4)使材質更符合行業標準/其他材質格式
? ? ? ? ? ? (例如默認使用粗糙度而不是光澤度,加上可選的 IOR 或鏡面反射工作流程,以及映射的金屬度)
? ? ?(5)優化 UI 和布局
? ? ? ?更新詳情:
? ? ? 【清漆】典型的例子是涂在木頭上的清漆或汽車漆
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? ? ? ? 原本:Clearcoat 有自己的吸收層,它會影響基礎層的各個方面的顏色??梢钥吹缴蠄D基層木材看起來很蒼白,然后用透明涂層看起來更暗,因為下面的基層被吸收著色它。
? ? ? ? 更新后:物理材質中的新 Clearcoat 有自己的凹凸貼圖,這意味著您可以在粗糙的木材表面上涂上光滑的清漆,或者通過它自己的凹凸為 Clearcoat 添加輕微的波紋,而與更粗糙的凹凸無關。效果看下圖!
? ? ? ? 【35個預設】這些預設都將通過按照您需要的方式即時設置參數來加快您的工作流程
? ? ? ? ? ? ?注意:這些當然不包含任何貼圖–使用素材庫進行包含特定貼圖的完整設置!
? ? ? ? 【改良玻璃】
? ? ? ? ? ? ?粗糙的玻璃(即粗糙度不為零,或光澤度小于1)現在會產生更真實的反射和折射。這確實意味著即使使用相同的值,新玻璃看起來也可能不同(更正確)
? ? ? ? ? ? ? 當使用粗糙度時,薄玻璃現在可以模糊折射和反射(想想磨砂玻璃)。它還能正確模擬薄玻璃內的彈跳。當粗糙度大于零時,或者當光澤度小于1時(因為它們是彼此的倒數),這適用–下面的示例顯示了光澤度值,以便與不能使用粗糙度的傳統材質進行比較:
(▲Corona Renderer 6.0 ?VS ?Corona Renderer 7.0▼)
? ? ? ? 【金屬的邊緣顏色】
? ? ? ? ? ? 您可以通過調整“邊緣顏色”輕松控制金屬的外觀,這可以讓您“注視”最終結果。這在99%的情況下是理想的
? ? ? ? ? ? ? ? ? 雖然大多數情況下并不需要調節得這么細致,不過如果需要更現實的表現,你首先需要再網上查找特定金屬的使用值。當然你也可以通過 這個界面了解更多,并獲得一些示例值!
? ? ? ? 【行業標準】
? ? ? ? ? ? * ?一種材料現在被定義為金屬或非金屬。這確保您只能訪問該類材料的正確的行業標準參數。
? ? ? ? ? ? * ?粗糙度現在是默認值,而不是光澤度。為了便于使用,如果需要,可以將每個單獨的物理材質設置為光澤度模式(例如,如果您想要輕松地重用已設置為使用光澤度的現有位圖)。您也可以在系統級別將“粗糙度”或“光澤度”的首選項設置為默認值。
? ? ? ? ? ? * ?雖然IOR是默認的,但是您可以將每個材質替換為鏡面反射,以利用鏡面反射貼圖,而不必轉換它們。您還可以在系統級別將IOR或鏡面模式的首選項設置為默認值。
? ? ? ? 【渲染加速】這意味著渲染速度會根據場景而加快6%至50%
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? ? ? ? ?計算32×32像素塊中的一次通過
? ? ? ? ? ? 這一個給你一個平均5%的整體加速,在一些場景高達15%。我們還以一種不會干擾您觀看場景的方式實現了它——例如,當使用紅外時,這些塊根本不會被使用,并且在常規的最終渲染中,它們只會在第5遍之后生效。
? ? ? ? ? ?當使用這些塊時,Corona仍然會像以前一樣在整個圖像上完成一個完整的過程,因此您不會在繼續下一個過程之前等待一個“塊”渲染到最終質量(因此,這不像桶渲染)——它只是我們在32×32像素的塊中處理每個過程。
? ? ? ? ? 您唯一可能注意到它們的時間是在使用反向渲染或通過命令行渲染時,在命令行中它們會立即使用,而不是像常規的最終渲染那樣在5遍之后使用。出于好奇,我們在下面隔離了一個例子,這樣您就可以明白我們的意思了
? ? ? ? ? ?您可以在下面的圖像中看到一個通過分塊渲染實現速度提升的示例,需要注意的是:
? ? ? ? ? ?* ?我們禁用了去噪,因此它的加速在這些結果中沒有發揮作用。如果我們使用去噪,我們可以用更少的通道進行渲染。
? ? ? ? ? ?* ?其他加速,如更快的透明度/吸收也將在這里生效,盡管差異應該很小(最多只是窗外的植被)
? ? ? ? ? ?* ?我們沒有轉換材料,在這兩種情況下,它們都是遺產材料
? ? ? ? ? * ? 這是一個相當“常規”的場景,沒有任何異常,也沒有以任何方式定制來利用任何渲染速度——只是一個像您可能在日常工作中創建的場景!
(▲Corona Renderer 6.0 ?VS ?Corona Renderer 7.0▼)
? ? ? ? 【更快的去噪】我們自己的高質量德諾賽平均顯示20%的速度提升,在一些極端情況下高達60%。
(▲Corona Renderer 6.0 ?VS ?Corona Renderer 7.0▼)
? ? ? ? 【更快的透明度/吸收率】
? ? ? ? ? ??在材質中使用不透明度的場景中,您可以看到高達50%的速度提升(最有可能的是平均約30%)
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? ? ? ? ? ?在下面的例子中,我們渲染了一組40遍–我們已經關閉了去噪(因為它有自己的速度提升),我們還在內部禁用了32×32像素塊,因此它對速度提升沒有影響(換句話說,如果我們使用32×32像素塊去噪,速度將會更快!)
(▲Corona Renderer 6.0 ?VS ?Corona Renderer 7.0▼)
? ? ? ? 【更快的場景打開】
? ? ? ? ? ? CoronaBitmap現在在場景打開后,當您已經在處理場景時,在后臺加載紋理文件(稱為異步加載)。這減少了場景打開時間平均35%,在某些情況下高達73%。
? ? ? ? ? ? 我們截屏打開了一個測試場景,該場景使用了許多代理和大量大紋理(以超高速回放,因為沒有什么可看的,但是秒表計數器顯示了每個場景的實際運行時間):
? ? ? ? ? ?Corona還會在場景打開后在后臺加載Corona代理平均加速12%,在某些情況下高達32%。
(就像上圖一樣復雜的紋理和大量代理都有很大改進,新版本打開的速度會加快)
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