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【設計靈感】寫實渲染到底有什么魅力

分類: 作品 靈感精選
標簽: 設計靈感

【如何讓你的作品達到寫實效果】

從事設計工作的你,一定有過這樣的感覺,能完美的把握細節燈光,使得整個作品有照片級的效果。但卻因為慣性的思維讓你

不能完美的打破,那么到底用什么樣的思路能讓你的作品完成超寫實的感覺?一起來探討吧!

1、合理布置燈光

越合理越好,場景中每個燈光都應該能代表現實中一個合理的光源。主光源代表一盞燈?一扇窗的透射?還是太陽?當然你或

許會在燈光位置和強度上添加一點不合理性,以便得到更好的效果。

2、不要懼怕黑暗

太多的 CG 作品主光源都爆掉了。試著讓場景的一部分得不到足夠的光照,或干脆讓之接近黑色。但暗處依然需要表現出一些

輪廓才行,只是為了表現那里還有東西。

3、黑暗的場景不等于昏暗的場景

如果你渲染一張夜景或是昏暗的室內場景,別只把燈光強度調小就完事兒了。降低填充光強度,甚至加一層藍色給它降溫,這

都行。但別忘了給場景中某些元素足夠的光照。用100%光照強度的主光源從側面照一個角色(或者從后方微微透出來光亮),

然后用較深的填充光填充整個軀體。這樣做要比正面打弱光效果好得多。

4、使用景深

我們習慣于看相機照出來的相片,而相機每次是不能將所有東西抓到焦距之內的。離焦點太近或太遠的物體會更模糊。

(由于篇幅較長,更多要點可以拉到文末查看),送上一組寫實渲染的作品案例!


【作者專欄】 ??wqy123? ?(點擊可查看作者所有相關作品)


【作品欣賞】

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【設計靈感】寫實渲染到底有什么魅力

靈感精選

設計靈感

作品名稱:Charm 韻

作品作者:wqy123

作品鏈接:http://www.18dy18dy.cn/posts/35262

作品介紹:不小看任何一個場景,不一樣的材質,燈光帶來的是不一樣的風格。靈活的運用結構和陰影還有燈光,所給予人的

不一樣的視覺沖擊感。模型邊邊角角的細化,這是材質亮點的直觀體現,不能忽略細節。

在當中你要表現的東西越突出越好,即做減法。



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【設計靈感】寫實渲染到底有什么魅力

靈感精選

作品名稱:Cold

作品作者:wqy123

作品鏈接:http://www.18dy18dy.cn/posts/34714



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【設計靈感】寫實渲染到底有什么魅力

作品名稱:Lost?

作品作者:wqy123

作品鏈接:http://www.18dy18dy.cn/posts/33483

作品介紹:有這么一段話:

“你背單詞時,阿拉斯加的鱈魚正躍出水面;

你算數學時,太平洋的海鷗振翅掠過城市上空;

你晚自習時,極圈上的夜空散漫著五彩斑斕;

別著急,當你為自己的未來踏踏實實地努力時,那些你感覺沒有可能看到的風景,那些你覺得終身不會遇到的人,正一步步向

你走來。”

“未曾離開過,一直在這里。只是找不著你去了哪里”

“你問我為何不離開,明知道聽不到答案。”



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設計靈感

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作品名稱:Noise噪

作品作者:wqy123

作品鏈接:http://www.18dy18dy.cn/posts/33707


【設計靈感】寫實渲染到底有什么魅力?

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設計靈感

作品名稱:抽象化視覺表現Walking In The Rain

作品作者:wqy123

作品鏈接:http://www.18dy18dy.cn/posts/32961

作品介紹:前幾日,晚上孤身走在杭州的南宋御街上。看著過往的行人車輛,雨下的建筑。雨中意境,既能予人以孤,又予人

以松的感觸。此次就采用黑白的對比化效果。究其進行強化的內心表現,給人一種“失”的感覺。


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【設計靈感】寫實渲染到底有什么魅力

靈感精選


設計靈感

作品名稱:夏 summer

作品作者:wqy123

作品鏈接:http://www.18dy18dy.cn/posts/35889

作品介紹:終日昏昏醉夢間,忽聞春盡強登山。
? ? ? ? ? ? ? ? ? ?因過竹院逢僧話,偷得浮生半日閑。


【如何讓你的作品達到寫實效果】

5、將你的燈光設置分開。平時,人們一般會用一組同樣的光源去照場景中的一堆人物/物體。但用這種方法,你必須為每一個

燈光設置好種類,色散強度,照射目標,遮光幕什么的,才能保證每幀打到每個物體的燈光性質統一。如果你把整個場景(和

各種物體,如果可能的話)分開,對它們分別設置光照,你就能對每個元素的光照有更好的把握。每個角色接受的光照都來自

于單獨為它配置的光源。我參與制作的 CG 電影中,每個角色都有獨有的光照設置(主光,填充光,和一些背光)。這些光被

限制朝向角色的重要部分,并且和角色一起移動(但不旋轉,它們相對全局坐標保持朝向一致)。這樣你就能更好控制每個角

色的打光,調整其中一個也不會影響到另一個。而且,分開渲染也讓你剩下不少調整燈光的時間。之后用合成軟件把它們合起

來就行了。

6、學習使用合成軟件。無論你是用 PS/Gimp 處理靜幀,還是用 Nuke/Shake/AE 處理圖像序列,你都應該會一個合成軟件。在

2D環境中,調色、模糊邊、調整環境霧和特效、調整反光、各種修圖都要比在3D軟件中直接修改再一遍遍渲染要快得多。越快

地得到每一步調整的結果,意味著你能在有限的時間內同你的作品進行更多的互動。互動的越多,你的作品就越好。(譯注:

作者用 interation 這個詞,即,不是調整的越多越好,而是調整得越到位越好。互動越多就能越到位。)我建議你進行分層渲

染,這樣就不用為了調整其中一個元素而重新渲染一遍。別為了得到完美的渲染效果而在3D軟件里大花時間。從3D、2D和粒子

引擎這些軟件中提取有用的層,然后在合成軟件里編輯,混合起來。

7、線性工作流程。就像其他人提到的,線性工作流程在更好控制光照上很重要。另一些人也提到為什么和如何采用線性流程。

我就是在這里提一下。

8、合成。我同其他人的看法相同,并想再強調一次,后期合成真的很重要。讓你的作品主題明確。把燈光和調整工作的重心放

到主體上。去掉那些分散注意力的東西。特別是當你有一段動畫的時候,觀眾只會把注意力放在屏幕上那么幾秒鐘(甚至更

少)而已。你必須讓他們集中注意力,去掉那些雜七雜八的東西。這樣你的思想才能得到表達。

9、校準你的顯示器。如果你手邊有調色器,你可以用它調整顯示器的色階、亮度和對比度。如果沒有,你可以 google 一下,

網上到處都是校準用的圖和方法。這樣至少能讓你的顯示器接近校準過的狀態。我看過幾張渲染的太暗的圖,原因是原圖作者

顯示器調的太亮了。他們能看見,但是其他人可就不一定了。

10、大氣。CG 圖之所以一眼就被看穿的原因之一就是物體的顏色無論多遠都是一樣的。在現實生活中,假設你站在正常大小的

星球表面,你是隔著一堆空氣看遠方的物體的。這些氣體有顏色,有不透明度,會阻擋和打散在其內傳播的光。所以如果你的

物體是幾米開外的,最好加一些大氣的效果進去(一般在合成軟件里實現是最好的方法)。渲染一張 Z-Depth 的通道,放到合

成軟件里,用擴展、gamma、曲線工具調整,添加上霧顏色的乘數,然后放到圖像的最上層。這一層額外的大氣可以顯著增加

作品的可信度,并且使作品產生深度感。



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