Vray基礎 V-Ray常用參數全面介紹教程
V-Ray是由專業的渲染器開發公司CHAOSGROUP開發的渲染軟件,是目前業界最受歡迎的渲染引擎,在中國目前僅由曼恒公司唯一授權推廣?;赩- Ray 內核開發的有V-Ray for 3Dmax、Maya、Sketchup、Rhino等諸多版本,為不同領域的優秀3D建模軟件提供了高質量的圖片和動畫渲染。除此之外,V-Ray也可以提供單獨的渲染程序,方便使用者渲染各種圖片。
V-Ray渲染器提供了一種特殊的材質——VrayMtl。在場景中使用該材質能夠獲得更加準確的物理照明(光能分布),更快的渲染,反射和折射參數調節更方便。使用VrayMtl,你可以應用不同的紋理貼圖,控制其反射和折射,增加凹凸貼圖和置換貼圖,強制直接全局照明計算,選擇用于材質的BRDF。
我們收集了V-Ray編寫的參數全面精華詳解,希望對喜歡或者希望了解V-Ray的朋友有所幫助。
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一、幀緩沖器
解析:
1、啟用內置幀緩沖器。勾選將使用VR渲染器內置的內置幀緩沖器,VR渲染器不會渲染任何數據到max自身的幀緩存窗口,而且減少占用系統內存。不勾選就使用max自身的幀幀緩沖器。
2、顯示上一次VFB: 顯示上次渲染的VFB窗口,點擊按鈕就會顯示上次渲染的VFB窗口。
3、渲染到內存幀緩沖器。勾選的時候將創建VR的幀緩存,并使用它來存儲顏色數據以便在渲染時或者渲染后觀察。如果需要渲染高分辨率的圖像時,建議使用渲染到V-Ray圖像文件,以節省內存
4、從MAX獲得分辨率:勾選時VR將使用設置的3ds max的分辨率。
5、渲染到V-Ray圖像文件:渲染到VR圖像文件。類似于3ds max的渲染圖像輸出。不會在內存中保留任何數據。為了觀察系統是如何渲染的,你可以勾選后面的生產預覽選項。
6、保存單獨的渲染通道:勾選選項允許在緩存中指定的特殊通道作為一個單獨的文件保存在指定的目錄。
二、全局設置
解析:
1、幾何體:
置換: 決定是否使用VR置換貼圖。此選項不會影響3ds max自身的置換貼圖。
2、照明:
燈光:開啟VR場景中的直接燈光,不包含max場景的默認燈光。如果不勾選的話,系統自動使用場景默認燈光渲染場景。
默認燈光:指的是max的默認燈光。
隱藏燈光。勾選時隱藏的燈光也會被渲染。
陰影:燈光是否產生陰影。
僅顯示全局光。勾選時直接光照不參與在最終的圖像渲染。GI在計算全局光的時候直接光照也會參與,但是最后只顯示間接光照。
3、材質
反射/折射: 是否考慮計算VR貼圖或材質中的光線的反射/折射效果,勾選。
最大深度:用于用戶設置VR貼圖或材質中反射/折射的最大反彈次數。不勾選時,反射/折射的最大反彈次數使用材質/貼圖的局部參數來控制。當勾選的時候,所有的局部參數設置將會被它所取代。
貼圖: 是否使用紋理貼圖。
過濾貼圖:是否使用紋理貼圖過濾。勾選時,VR用自身抗鋸齒對紋理進行過濾。
最大透明級別:控制透明物體被光線追蹤的最大深度。值越高被光線跟蹤深度越深,效果越好,速度越慢,保持默認。
透明中止:控制對透明物體的追蹤何時中止。如果光線透明度的累計低于這個設定的極限值,將會停止追蹤。默認
覆蓋材質:勾選時,通過后面指定的一種材質可覆蓋場景中所有物體的材質來進行渲染。主要用于測試建模是否存在漏光等現象,及時糾正模型的錯誤。
4、間接照明:
不渲染最終圖像:勾選時VR只計算相應的全局光照貼圖(光子render 貼圖、燈光貼圖和發光貼圖)。這對于渲染動畫過程很有用。跑光子常用。
5、光線跟蹤:
二次光偏移:設置光線發生二次反彈的時候的偏移距離,主要用于檢查建模時有無重面,并且糾正其反射出現的錯誤,在默認的情況下將產生黑斑,一般設為0.001。
三、圖像采樣器(抗鋸齒)
解析:
固定:VR中最簡單的采樣器,對于每一個像素它使用一個固定數量的樣本。
細分:確定每一個像素使用的樣本數量,數值越大所花費時間越長。當取值為1 的時候,意味著在每一個像素的中心使用一個樣本,雖然時間較快但此時鋸齒較大;當取值為4的時候,將按照低差異的蒙特卡羅序列來產生樣本,雖然鋸齒有所改善,但時間花費較長。
對于具有大量模糊特效(比如運動模糊,景深模糊,反射模糊,折射模糊)或高細節的紋理貼圖場景,使用(固定圖像采樣器)是兼顧圖像品質與渲染時間的最好選擇。
一般地,固定方式由于其速度較快而用于測試,細分值保持默認,在最終出圖時選用自適應QMC或者自適應細分。
解析:
1、自適應QMC:根據每個像素和它相鄰像素的明暗差異QMC 產生不同數量的樣本,使用時細節顯得平滑。適用于場景中有大量模糊和細節情況。它與VR的QMC采樣器是關聯的,它沒有自身的極限控制值,不過可以使用VR的QMC采樣器中的噪波閾值參數來控制品質。
2、最小細分:決定每個像素使用的樣本的最小數量,主要用在對角落等不平坦地方采樣,數值越大圖像品質越好,所花費的時間也會越長。一般情況下,你很少需要設置這個參數超過1,除非有一些細小的線條無法正確表現。
3、最大細分,決定每個像素使用的樣本的最大數量,主要用在對角落等平坦地方采樣,數值越大圖像品質越好,所花費的時間也會越長。
對于那些具有大量微小細節,如VRayFur 物體,或模糊效果(景深、運動模糊燈)的場景或大量幾何體面,這個采樣器是首選。它也比下面提到的自適應細分采樣器占用的內存要少。渲商業圖時可設得低些,因為平坦部分需要采樣不多。此采樣器沒有自身的極限控制值,它受(Vray:rQMC采樣器)中(噪波閾值)的制約,因此不可分開來看。當一個場景具有高細節的紋理貼圖或大量幾何學細節而只有少量模糊特效的時候,特別是這個場景需要渲染動畫時,使用這個采樣器是不錯的選擇。自適應QMC比固定所用時間長些,通常情況下最小細分1最大細分為4時或者最小細分1最大細分為3可以得到較為理想的效果。
解析:
1、自適應細分采樣器:它是用的最多的采樣器,對于模糊和細節要求不太高的場景,它可以得到速度和質量的平衡。在室內效果圖的制作中,這個采樣器幾乎可以適用于所有場景。
2、最小比率:決定每個像素使用的樣本的最小數量。值為0意味著一個像素使用一個樣本,-1意味著每兩個像素使用一個樣本,-2 則意味著每四個像素使用一個樣本,采樣值越大效果越好。
3、最大比率,決定每個像素使用的樣本的最大數量。值為0 意味著一個像素使用一個樣本, 1意味著每個像素使用4個樣本, 2 則意味著每個像素使用8個樣本,采樣值越大效果越好。
通常情況下最小比率為-1最大細分為2時就能得到較好的效果,如果要得到更好的質量可以設置最小比率為0最大細分為3,或最小比率為0最大細分為2,但渲染時間會很長。
4、顏色閾值:表示像素亮度對采樣的敏感度的差異。值越小效果越好,所花時間也會較長,值越高效果越差邊緣顆粒感越重。一般可以設為0.1可以得到清晰平滑的效果。這里的顏色指的是色彩的灰度。
5、隨機采樣數:略微轉移樣本的位置以便在垂直線或水平線條附近得到更好的效果。建議勾選
6、對象輪廓:勾選的時候表示采樣器強制在物體的邊進行高質量超級采樣而不管它是否需要進行超級采樣。注意,這個選項在使用景深或運動模糊的時候會失效。通常勾選
7、法向:勾選將使超級采樣取得好的效果。同樣,在使用景深或運動模糊的時候會失效。此項決定自適應細分在物體表面法線的采樣程度,當達到此什以后就停止對物體表面進行判斷,具體一點就是分辨哪些是交叉區域,哪些不是交叉區域,一般設為0.04即可。
解析:
抗鋸齒過濾器。除了不支持Plate Match 類型外,VR支持所有max filter: 內置的抗鋸齒過濾器。用于采用了圖像采樣器后控制圖像的光滑度清晰度和銳利度的。
1、None: 關閉抗鋸齒過濾器(常用于測試渲染)
2、Area:可得到相對平滑的效果,但圖像稍有些模糊;
3、Mitchell-Netravali:可得到較平滑的圖像(很常用的過濾器)
4、Catmull Rom:可得到清晰銳利的圖像(常被用于最終渲染)
5、Soften:設置尺寸為2.5時(得到較平滑和較快的渲染速度)
通常是測試時關閉抗鋸齒過濾器,最終渲染選用Mitchell-Netravali或Catmull Rom。
四、間接照明(GI)、光照貼圖與燈光緩存
解析:
1、On:場景中的間接光照明開關。
2、GI焦散:控制GI產生的反射折射的現象。它可以由天光、自發光物體等產生。但是由直接光照產生的焦散不受這里參數的控制,它是與焦散卷展欄的參數相關的。不過,焦散需要更多的樣本,否則會在GI計算中產生噪波。
3、反射:間接光照射到鏡射表面的時候會產生反射焦散,能夠讓其外部陰影部分產生光斑,可以使陰影內部更加豐富。默認情況下,它是關閉的,不僅因為它對最終的GI計算貢獻很小,而且還會產生一些不希望看到的噪波。
2:折射:間接光穿過透明物體(如玻璃)時會產生折射焦散,可以使其內部更豐富些。注意這與直接光穿過透明物體而產生的焦散不是一樣的。例如,你在表現天光穿過窗口的情形的時候可能會需要計算GI折射焦散。
后處理:主要是對間接光照明進行加工和補充,一般情況下使用默認參數值。
(1)飽和度:可以控制場景色彩的濃度,值調小降低濃度,可避免出現溢色現象,可取0.5-0.9;物體的色溢比較嚴重的話,就在它的材質上加個包裹器,調小它的產生GI值.
(2)、對比度:可使明暗對比更為強烈。亮的地方越亮,暗的地方越暗
(3)、對比度偏移:主要控制明暗對比的強弱,其值越接近對比度的值,對比越弱。通常設為0.5.
3、初次反彈:指的是直接光照。倍增值主要控制其強度的,一般保持默認即可,如果其值大于1.0,整個場景會顯得很亮。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,最常用的是光照貼圖。
光照貼圖:僅計算場景中某些特定點的間接照明,然后對剩余的點進行插值計算。其優點如下:速度要快于直接計算,特別是具有大量平坦區域的場景,產生的噪波較少;它不但可以保存,也可以調用,特別是在渲染相同場景的不同方向的圖像或動畫的過程中可以加快渲染速度,還可以加速從面積光源產生的直接漫反射燈光的計算。其缺點:由于采用了插值計算,間接照明的一些細節可能會被丟失或模糊,如果參數過低,可能會導致渲染動畫的過程中產生閃爍,需要占用較大的內存,運動模糊中運動物體的間接照明可能不是完全正確的,也可能會導致一些噪波的產生。光照貼圖必須要與下面卷展欄中參數相配合。
(1)當前預設:系統提供了 8 種系統預設的模式供你選擇,如無特殊情況,這幾種模式應該可以滿足一般需要。非常低,這個預設模式僅僅對預覽目的有用,只表現場景中的普通照明。低,一種低品質的用于預覽的預設模式;中等,一種中等品質的預設模式,如果場景中不需要太多的細節,大多數情況下可以產生好的效果;中等品質動畫模式,一種中等品質的預設動畫模式,目標就是減少動畫中的閃爍;高,一種高品質的預設模式,可以應用在最多的情形下,即使是具有大量細節的動畫;高品質動畫,主要用于解決 High 預設模式下渲染動畫閃爍的問題;非常高,一種極高品質的預設模式,一般用于有大量極細小的細節或極復雜的場景;自定義,選擇這個模式你可以根據自己需要設置不同的參數,這也是默認的選項。
(2)最小比率:主要控制場景中比較平坦面積比較大的面的質量受光,這個參數確定 GI 首次傳遞的分辨率。0意味著使用與最終渲染圖像相同的分辨率,這將使得發光貼圖類似于直接計算 GI 的方法,-1 意味著使用最終渲染圖像一半的分辨率。通常需要設置它為負值,以便快速的計算大而平坦的區域的 GI,這個參數類似于(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最小比率參數。測試時可以給到-6或-5,最終出圖時可以給到-5或-4.如果給的太高速度越慢,光子圖可以設為-4。
(3)最大比率:主要控制場景中細節比較多彎曲較大的物體表面或物體交匯處的質量。這個參數確定 GI 傳遞的最終分辨率,類似于(盡管不完全一樣)自適應細分圖像采樣器的最大比率參數。測試時可以給到-5或-4,最終出圖時可以給到-2或-1或0. 光子圖可設為-1。
(4)顏色閾值:確定發光貼圖算法對間接照明變化的敏感程度。較大的值意味著較小的敏感性,較小的值將使發光貼圖對照明的變化更加敏感。默認,光子圖0.3,分辨哪些是平坦區域哪些不是。
(5)標準閾值:確定發光貼圖算法對表面法線變化的敏感程度,主要讓讓渲染器分辨哪些是交叉區域哪些不是交叉區域,默認。光子圖0.3
(6)距離閾值:確定發光貼圖算法對兩個表面距離變化的敏感程度,默認。主要讓讓渲染器分辨哪些是彎曲區域哪些不是彎曲區域,值越高表明彎曲表面樣本就更多,區分更強,默認,光子圖0.3。
(7)半球細分:決定單獨的 GI 樣本的質,對整圖的質量有重要影響。較小的取值可以獲得較快的速度,但是也可能會產生黑斑,較高的取值可以得到平滑的圖像。它類似與直接計算的細分參數。注意,它并不代表被追蹤光線的實際數量,光線的實際數量接近于這個參數的平方值,并受 QMC 采樣器相關參數的控制。測試時可以給到10-15,可提高速度,但圖質量很差,最終出圖時可以給到30-60.可以模擬光線條數和光線數量,值越高表現光線越多,樣本精度也越高,品質也越好。光子圖可以設為35。
(8)插值采樣數:控制場景中黑斑,越大黑斑越平滑,數置設得太大陰影不真實,用于插值計算的樣本的數量。較大的值會趨向于模糊 GI 的細節,雖然最終的效果很光滑,較小的取值會產生更光滑的細節,但是也可能會產生黑斑。測試時默認,最終出圖時可以給到30-40. 光子圖可設為40,對樣本進行模擬處理,值越大越模糊,值越小越銳利。
(9)顯示計算狀態:勾選的時候,VR 在計算發光貼圖的時候將顯示發光貼圖,一般勾選;
(10)顯示直接光照:勾選,可以看到整個渲染過程;
(11)顯示采樣:勾選時,VR渲染的圖出現雪花一樣的小白點,不勾選
(12)細節增益:細節增益主要是在物體的邊沿部分.通常情況下不需要打開這個細節增強。對于低參數的情況下細節方面的增加,縮放,對于動畫有作用,如果要做調整,一般選用屏幕方式,半徑一般調整到10.細分增強調整到0.2.半徑越大,增強區域也越大。細節百分比控制細部的細分,它和半球細分有關系,0.3表細分為半球的細分的30%,值越低細部就會產生雜點,渲染速度比較快,值越高,細部就可避免產生雜點,同時速度增加。
(13) 插值類型– 該列表讓你選擇對應某個給定像素,VRay對其存儲在光照貼圖中的全局照明采樣點進行插補計算的方法,可用的選項有 Weighted average, Least squares fit, Delone triangulation.等。
①加權平均值:根據發光貼圖中GI 樣本點到插補點的距離和法向差異進行簡單的混合得到。
②最小平方適配,默認的設置類型,它將設法計算一個在發光貼圖樣本之間最合適的GI 的值。可以產生比加權平均值更平滑的效果,同時會變慢。
③三角測量法,幾乎所有其它的插補方法都有模糊效果,確切的說,它們都趨向于模糊間接照明中的細節,同樣,都有密度偏置的傾向。與它們不同的是,Delone triangulation 不會產生模糊,它可以保護場景細節,避免產生密度偏置。但是由于它沒有模糊效果,因此看上去會產生更多的噪波(模糊趨向于隱藏噪波)。為了得到充分的效果,可能需要更多的樣本,這可以通過增加發光貼圖的半球細分值或者較小QMC 采樣器中的噪波臨界值的方法來完成。
④:這種方法是對最小平方適配方法缺點的修正,它相當的緩慢,而且目前可能還有點問題。不建議采用。最小平方加權測量法:它采用類似于最小平方適配的計算方式又結合三角測量法的一些算法,讓物體的表面過渡區域和陰影雙方都得到比較好的控制,是4種中最好的,同時速度也是最慢的。雖然各種插補類型都有它們自己的用途,但是最小平方適配類型和三角測量類型是最有意義的類型。最小平方適配可以產生模糊效果,隱藏噪波,得到光滑的效果,使用它對具有大的光滑表面的場景來說是很完美的。三角測量法是一種更精確的插補方法,一般情況下,需要設置較大的半球細分值和較高的最大比率值(發光貼圖),因而也需要更多的渲染時間。但是可以產生沒有模糊的更精確的效果,尤其在具有大量細節的場景中顯得更為明顯。
⑤樣本查找:這個選項在渲染過程中使用,它決定發光貼圖中被用于插補基礎的合適的點的選擇方法。系統提供了3 種方法供選擇。
⑥最靠近的,這種方法將簡單的選擇發光貼圖中那些最靠近插補點的樣本(至于有多少點被選擇由插補樣本參數來確定)。這是最快的一種查找方法,而且只用于 VR 早期的版本。這個方法的缺點是當發光貼圖中某些地方樣本密度發生改變的時候,它將在高密度的區域選取更多的樣本數量。Nearest quad-balanced:最靠近四方平衡,這是默認的選項,是針對Nearest 方法產生密度偏置的一種補充。它把插補點在空間劃分成4 個區域,設法在它們之間尋找相等數量的樣本。它比簡單的Nearest 方法要慢,但是通常效果要好。其缺點是有時候在查找樣本的過程中,可能會拾取遠處與插補點不相關的樣本。
Precalculated overlapping:預先計算的重疊,這種方法是作為解決上面介紹的兩種方法的缺點而存在的。它需要對發光貼圖的樣本有一個預處理的步驟,也就是對每一個樣本進行影響半徑的計算。這個半徑值在低密度樣本的區域是較大的,高密度樣本的區域是較小的。當在任意點進行插補的時候,將會選擇周圍影響半徑范圍內的所有樣本。其優點就是在使用模糊插補方法的時候,產生連續的平滑效果。即使這個方法需要一個預處理步驟,一般情況下,它也比另外兩種方法要快速。作為3 種方法中最快的,Nearest 更多時候是用于預覽目的,Nearest quad-balanced 在多數情況下可以完成的相當好,而Precalculated overlapping 似乎是3 種方法中最好的。注意,在使用一種模糊效果的插補的時候,樣本查找的方法選擇是最重要的,而在使用Delone triangulation 的時候,樣本查找的方法對效果沒有太大影響?;诿芏龋ㄗ詈茫核诳傮w密度來進行樣本查找,不但物體邊緣處理非常好,而且在物體表面也處理得十分均勻,它的效果比預先計算重疊更好,但速度也是最慢的。
⑦計算傳遞插補樣本,在發光貼圖計算過程中使用,它描述的是已經被采樣算法計算的樣本數量。較好的取值范圍是10~25,較低的數值可以加快計算傳遞,但是會導致信息存儲不足,較高的取值將減慢速度,增加加多的附加采樣。一般情況下,這個參數值設置為默認的15 左右。
⑧使用當前過程的樣本,在發光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,將促使VR 使用所有迄今為止計算的發光貼圖樣本,不勾選的時候,VR 將使用上一個過程中收集的樣本。而且在勾選的時候將會促使VR 使用較少的樣本,因而會加快發光貼圖的計算。
多通道:勾選時VR根據最小最大比率進行多次計算,如果不勾選則強制一次性計算完,一般根據多次計算以后的樣本分布會均勻合理一些。
⑨隨機樣本,在發光貼圖計算過程中使用,勾選的時候,圖像樣本將隨機放置,不勾選。的時候,將在屏幕上產生排列成網格的樣本。默認勾選,推薦使用。
⑩檢查樣本的可見性,在渲染過程中使用。它將促使VR 僅僅使用發光貼圖中的樣本,樣本在插補點直接可見,可以有效的防止燈光穿透兩面接受完全不同照明的薄壁物體時候產生的漏光現象。當然,由于VR 要追蹤附加的光線來確定樣本的可見性,所以它會減慢渲染速度。檢查可視性:一般發光貼圖用high參數可以解決漏光問題;另一個方法是勾選發光貼圖設置下的check sample visibility,它對一些接受兩個或以上照明的表面會檢查的,會稍為減慢渲染速度.
(14)模式:
a單幀模式:默認的模式,在這種模式下對于整個圖像計算一個單一的發光貼圖,每一幀都計算新的發光貼圖。在分布式渲染的時候,每一個渲染服務器都各自計算它們自己的針對整體圖像的發光貼圖。這是渲染移動物體的動畫的時候采用的模式,但是用戶要確保發光貼圖有較高的品質以避免圖像閃爍。
b多重幀增加模式:這個模式在渲染僅攝像機移動的幀序列的時候很有用。VRay 將會為第一個渲染幀計算一個新的全圖像的發光貼圖,而對于剩下的渲染幀,VRay 設法重新使用或精煉已經計算了的存在的發光貼圖。如果發光貼圖具有足夠高的品質也可以避免圖像閃爍。這個模式也能夠被用于網絡渲染中—每一個渲染服務器都計算或精煉它們自身的發光貼圖。
c 從文件模式。使用這種模式,在渲染序列的開始幀,VRay 簡單的導入一個提供的發光貼圖,并在動畫的所有幀中都是用這個發光貼圖。整個渲染過程中不會計算新的發光貼圖。
d 增加到當前貼圖模式,在這種模式下,VRay 將計算全新的發光貼圖,并把current 它增加到內存中已經存在的貼圖中。在這種模式下,VRay 將使用內存中已存在的貼圖,僅僅在某些沒有足夠細節的地方對其進行精煉。選擇哪一種模式需要根據具體場景的渲染任務來確定,沒有一個固定的模式適合任何場景
(14)瀏覽: 在選擇從文件模式的時候,點擊這個按鈕可以從硬盤上選擇一個存在的發光貼圖文件導入。
點擊保存按鈕將保存當前計算的發光貼圖到內存中已經存在的發光貼圖文件中。前提是渲染結束"選項組中的"不刪除"選項勾選,否則 VRay 會自動在渲染任務完成后刪除內存中的發光貼圖。
重置 點擊可以清除儲存在內存中的發光貼圖。
4、二次反彈:指的是間接光照。倍增值決定為受直接光影響向四周發射光線的強度。默認值1.0可以得到一個很好的效果。其它數值也是允許的,但是沒有默認值精確。但有的場景中邊與邊之間的連接線模糊,可以適當調整倍增值,一般在0.5-1.0之間。后面的引擎主要是控制直接光照的方式,一般選用準蒙特卡羅或者是燈光緩存。
(1)準蒙特卡羅:它可用單獨驗算每個著色點的間接照明,因此渲染速度十分的慢,但效果是最精確的,尤其是表現大量細節的場景。但它也有一個缺點,如果細分度設置過低,渲染的效果會有顆粒感。即便是設置很高的細分,顆粒感也不會輕易消失。這樣只能提高初次反彈數值,時間會受到影響。
(2)燈光緩存:對于細節能得到較好的效果,時間上也可以得到一個好的平衡。是一種近似于場景中全局光照明的技術,與光子貼圖類似,但是沒有其它的許多局限性。燈光貼圖是建立在追蹤從攝像機可見的許許多多的光線路徑的基礎上的,每一次沿路徑的光線反彈都會儲存照明信息,它們組成了一個3D的結構,這一點非常類似于光子貼圖。燈光貼圖是一種通用的全局光解決方案,廣泛地用于室內和室外場景的渲染計算。它可以直接使用,也可以被用于使用發光貼圖或直接計算時的光線二次反彈計算其優點:容易設置,只需要追蹤攝像機可見的光線。這一點與光子貼圖相反,后者需要處理場景中的每一盞燈光,通常對每一盞燈光還需要單獨設置參數;燈光貼圖的燈光類型沒有局限性,幾乎支持所有類型的燈光(包括天光、自發光、非物理光、光度學燈光等等,當然前提是這些燈光類型被VR 渲染器支持)。與此相比,光子貼圖在再生燈光特效的時候會有限制,例如光子貼圖無法再生天光或不使用反向的平方衰減形式的max標準omni燈的照明,燈光貼圖對于細小物體的周邊和角落可以產生正確的效果。另一方面,光子貼圖在這種情況下會產生錯誤的結果,這些區域不是太暗就是太亮。在大多數情況下,燈光貼圖可以直接快速平滑的顯示場景中燈光的預覽效果;缺點:獨立于視口,并且在攝像機的特定位置產生的,然而,它為間接可見的部分場景產生了一個近似值,例如在一個封閉的房間里面使用一個燈光貼圖就可以近似完全的計算全局光照,只支持VR的材質,不能自適應,對凹凸貼圖類型支持不夠好,不能完全正確計算運動模糊中的運動物體,但是由于燈光貼圖及時模糊GI所以會顯得非常光滑。
a細分:對于整體計算速度和陰影計算影響很大。值越大質量越好。測試時可以設為100-300,最終渲染時可設為1000-1500。
b采樣大?。簺Q定燈光貼圖中樣本的間隔。較小的值意味著樣本之間相互距離較近,燈光貼圖將保護燈光銳利的細節,不過會導致產生噪波,并且占用較多的內存,反之亦然。根據燈光貼圖"Scale"模式的不同,這個參數可以使用世界單位,也可以使用相對圖像的尺寸。保持默認即可。采用sreen模式的話,一般應用下,樣本尺寸0.01~0.02,如果真是需要細節的話,可以設置小一點的樣本尺寸,當然細分需要相應增加,采樣過濾也要設置足夠,才能避免因采樣不足而產生的黑斑和漏光.
c比例:有兩種選擇,主要用于確定樣本尺寸和過濾器尺寸。
場景:這個比例是按照最終渲染圖像的尺寸來確定的,取值為1.0 意味著樣本比例和整個圖像一樣大,靠近攝像機的樣本比較小,而遠離攝像機的樣本則比較大。注意這個比例不依賴于圖像分辨率。這個參數適合于靜幀場景和每一幀都需要計算燈光貼圖的動畫場景。當渲染像走廊一樣的場景時這個單位不適合用,因為遠處樣本太大會出現異常情況。
d世界:這個選項意味著在場景中的任何一個地方都使用固定的世界單位,也會影響樣本的品質—靠近攝像機的樣本會被經常采樣,也會顯得更平滑,反之亦然。當渲染攝像機動畫時,使用這個參數可能會產生更好的效果,因為它會在場景的任何地方強制使用恒定的樣本密度。
e存儲直接光照明:這個選項勾選后,燈光貼圖中也將儲存和插補直接direct 光照明的信息。這個選項對于有許多燈光,使用發光貼圖或直接計算GI 方法作為初級反彈的場景特別有用。因為直接光照明包含在了燈光貼圖中,而不是再需要對每一個燈光進行采樣。不過請注意只有場景中燈光產生的漫反射照明才能被保存。假設你想使用燈光貼圖來近似計算GI,同時又想保持直接光的銳利,請不要勾選這個選項。
f顯示計算狀態:打開這個選項可以顯示被追蹤的路徑。它對燈光貼圖的計calc. 算結果沒有影響只是可以給用戶一個比較直觀的視覺反饋。
g預過濾器:勾選的時候,在渲染前燈光貼圖中的樣本會被提前過濾。注意,它與我們下面將要介紹的燈光貼圖的過濾是不一樣的!那些過濾是在渲染中進行的。預過濾的工作流程是:依次檢查每一個樣本,如果需要就修改它,以便其達到附近樣本數量的平均水平。更多的預過濾樣本將產生較多模糊和較少的噪波的燈光貼圖。一旦新的燈光貼圖從硬盤上導入或被重新計算后,預過濾就會被計算。預過濾的作用就是以插補方式來計算LC,使LC的樣本不會有空白的地方,主要目的是避免噪點和漏光之類的問題,當然參數越高,細節也越好.選擇合適的抗齒設置就會使圖比較清晰。
h過濾器:這個選項確定燈光貼圖在渲染過程中使用的過濾器類型。過濾器是確定在燈光貼圖中以內插值替換的樣本是如何發光的。
①沒有:即不使用過濾。這種情況下,最靠近著色點(shaded point)的樣本被作為發光值使用,這是一種最快的選項,但是如果燈光貼圖具有較多的噪波,那么在拐角附近可能會產生斑點。你可以使用上面提到的預過濾來減少噪波。如果燈光貼圖僅僅被用于測試目的或者只作為次級反彈被使用的話,這個是最好的選擇。
②最靠近的:過濾器會搜尋最靠近著色點(shaded point)的樣本,并取它們的平均值。它對于使用燈光貼圖作為次級反彈是有用的,它的特性是可以自適應燈光貼圖的樣本密度,并且幾乎是以一個恒定的常量來被計算的。燈光貼圖中有多少最靠近的樣本被搜尋是由插補樣本的參數值來決定的。勾選時過濾器會對樣本邊界進行查找然后對色彩進行均化,處理而得到一個模糊效果,勾選后下面出現插值采樣,其值越高模糊程度越深。
③固定的:過濾器會搜尋距離著色點(shaded point)某一確定距離內的燈光貼圖的所有樣本,并取平均值。它可以產生比較平滑的效果,其搜尋距離是由過濾尺寸參數決定的,較大的取值可以獲得較模糊的效果,其典型取值是樣本尺寸的2~6 倍。提高對場景中反射和折射模糊效果的渲染速度。
③光澤光線使用燈光緩存: 如果打開這項,燈光貼圖將會把光澤效果一同進行計算,這樣有助于加速light 光澤反射效果。
通道數 燈光貼圖計算的次數。根據CPU核心或超線程技術設置,普通為1雙核為2 四核為4。
h模式:確定燈光貼圖的渲染模式。
①單幀,意味著對動畫中的每一幀都計算新的燈光貼圖。
②飛越:使用這個模式將意味著對整個攝像機動畫計算一個燈光貼圖,僅僅只有激活時間段的攝像機運動被考慮在內,此時建議使用世界比例,燈光貼圖只在渲染開始的第一幀被計算,并在后面的幀中被反復使用而不會被修改。
③來自文件:在這種模式下燈光貼圖可以作為一個文件被導入。注意燈光貼圖中不包含預過濾器,預過濾的過程在燈光貼圖被導入后才完成,所以你能調節它而不需要驗算燈光貼圖。
提高燈光的細分,增加GI的計算精度可控制做的圖飄,影子不夠重。
圖整體有黑斑且用ir map的話,加大半球細分值(hsph.subdivs)
陰影里有噪波雜點的話,如使用VR燈且沒有勾取store with ir map的話,加大燈光細分;
陰影里有噪波雜點的話,如使用VR燈且有勾取store with ir map而又使用ir map的話,加大半球細分值(hsph.subdivs)及渲染參數。
墻面分界看不清,首先GI計算精度要保證足夠,其次可以稍為降低一點次級反彈,如0.9,或者PS后期里分塊調節出層次.測試圖的光線足夠了才提高參數跑光子圖的,但是有很多時候高參數跑光子圖的時候,畫面整個都黑多了,光線不夠了起來,應該是IR設置的問題上,你將測試的最大值提高,因為MIN/MAX 同樣的話,可能會產生不太正確的結果.

解析:
1、倍增值,控制焦散的強度,它是一個全局控制參數,對場景中所有產生焦散特效的光源都有效。值越大,焦散效果越明亮,但它會對場景中所有產生焦散的燈光物體進行增效,太大對場景有一定的影響。要將散焦控制面板里面的倍增值調到一個較大的值(如10000),max燈才有比較明顯的散焦效果.值越高焦散的效果越亮。
注意:這個參數與局部參數的效果是疊加的。
2、搜索距離,當VR 追蹤撞擊在物體表面的某些點的某一個光子的時候,會自動搜尋位于周圍區域同一平面的其它光子,實際上這個搜尋區域是一個中心位于初始光子位置的圓形區域,其半徑就是由這個搜尋距離確定的。值減小就會產生明顯的光斑,值增大,渲染速度會明顯下降,但焦散效果會更加真實。
3、 光子最大值:控制焦散效果的清晰和模糊,數值越大,越模糊。當VR 追蹤撞擊在物體表面的某些點的某一個光子的時候,也會將周圍區域的光子計算在內,然后根據這個區域內的光子數量來均分照明。如果光子的實際數量超過了最大光子數的設置,VR 也只會按照最大光子數來計算。較小的值不易得到焦散效果,較大又易產生模糊。
4、 最大密度,這個參數用于控制光子貼圖的分辨率(或者說占用的內存)。VRay 需要隨時存儲新的光子到光子貼圖中,如果有任何光子位于最大密度指定的距離范圍之內,它將自動開始搜尋,如果當前光子貼圖中已經存在一個相配的光子,VRay 會增加新的光子能量到光子貼圖中,否則,VRay 將保存這個新光子到光子貼圖中,使用這個選項在保持光子貼圖尺寸易于管理的同時發射更多的光子,從而得到平滑的效果。0表示使用VR內部確定的密度,較小的值會讓焦散效果更銳利。
5、模式:控制發光貼圖的模式。
(1)新的貼圖:選用這種模式的時候,光子貼圖將會被重新計算,其結果將會map: 覆蓋先前渲染過程中使用的焦散光子貼圖。
(2)來自文件:允許導入先前保存的焦散光子貼圖來計算。
6、不刪除,當勾選的時候,在場景渲染完成后,vr 會將當前使用的光子貼圖delete:保存在內存中,否則這個貼圖會被刪除,內存被清空。
7、自動保存,激活后,在渲染完成后,VR 自動保存使用的焦散光子貼圖到指save: 定的目錄。
8、 轉換到保存的貼圖,在Auto save 勾選時才激活,它會自動促使VR 渲染器to 轉換到From file 模式,并使用最后保存的光子貼圖來計算焦散。
六、環境、rQMC采樣與色彩映射
解析:
1、全局照明環境(天空光)覆蓋:只有在這個選項勾選后才會計算 GI 的過程指定的環境色或紋理貼圖,否則,使用 max 默認的環境參數設置。倍增值:控制天空光亮度。如果環境指定了使用紋理貼圖,這個倍增值不會影響貼圖。如果環境貼圖自身無法調節亮度,可以指定一個 Output 貼圖來控制其亮度。在默認情況下,Environment and Effects在VR中是可以控制環境天光,環境的反/折射的,當打開V-RAY:Environment里的替代功能后,就將其的環境天光,環境反/折射分離出來控制了,就只剩下環境貼圖的功能了.
2、 反射/折射環境覆蓋:在計算反射/折射的時候替代 max 自身的環境設置。當然,你也可以選擇在每一個材質或貼圖的基礎設置部分來替代 max 的反射/折射環境。
3、準蒙特卡羅采樣器:它可以說是VR 的核心,貫穿于 VR 的每一種"模糊"評估中——抗鋸齒、景深、間接照明、面積燈光、模糊反射/折射、半透明、運動模糊等等。QMC 采樣一般用于確定獲取什么樣的樣本,最終,哪些樣本被光線追蹤。與那些任意一個"模糊"評估使用分散的方法來采樣不同的是,VR 根據一個特定的值,使用一種獨特的統一的標準框架來確定有多少以及多么精確的樣本被獲取。那個標準框架就是大名鼎鼎的 QMC采樣器。
順便提一下,VR 是使用一個改良的 Halton 低差異序列來計算那些被獲取的精確的樣本的。 樣本的實際數量是根據下面三個因素來決定的: ①由用戶指定的特殊的模糊效果的細分值(subdivs)提供;
②取決于評估效果的最終圖像采樣,例如,暗的平滑的反射需要的樣本數就比明亮的要少,原因在于最終的效果中反射效果相對較弱;遠處的面積燈需要的樣本數量比近處的要少,等等。這種基于實際使用的樣本數量來評估最終效果的技術被稱之為"重要性抽樣(importance sampling) "。
③從一個特定的值獲取的樣本的差異——如果那些樣本彼此之間不是完全不同的,那么可以使用較少的樣本來評估,如果是完全不同的,為了得到好的效果,就必須使用較多的樣本來計算。在每一次新的采樣后,VR會對每一個樣本進行計算,然后決定是否繼續采樣。如果系統認為已經達到了用戶設定的效果,會自動停止采樣。這種技術稱之為"早期性終止"。
A自適應數量:控制早期終止應用的范圍,值為 1.0 意味著在早期終止算法被使用之前被使用的最小可能的樣本數量。值為 0 則意味著早期終止不會被使用。測試時設置為0.97,最終出圖時可設為0.7-8.5.
最小采樣數:確定在早期終止算法被使用之前必須獲得的最少的樣本數量。較高的取值將會減慢渲染速度,但同時會使早期終止算法更可靠。
B噪波極限值:在評估一種模糊效果是否足夠好的時候,控制 VR 的判斷能力。在最后的結果中直接轉化為噪波。較小的取值意味著較少的噪波、使用更多的樣本以及更好的圖像品質。測試時可設置為0.05,最終出圖時可設為0.002-0.005。
C全局細分倍增:在渲染過程中這個選項會倍增任何地方任何參數的細subdivs 分值。你可以使用這個參數來快速增加/減少任何地方的采樣品質。
注在使用 QMC采樣器的過程中,你可以將它作為全局的采樣品質控制,尤其是意:早期終止參數:獲得較低的品質,你可以增加 Amount 或者增加Noise threshold 抑或是減小 Min samples ,反之亦然。這些控制會影響到每一件事情:GI,平滑反射/折射,面積光等。色彩貼圖模式也影響渲染時間和采樣品質,因為 VR 是基于最終的圖像效果來分派樣本的。
4、色彩映射:主要控制場景曝光的
(1)、線性倍增:可以得到明暗比較明顯的效果,也是最容易曝光的,這種模式將基于最終圖像色彩的亮度來進行簡單的倍增,那些太亮的顏色成分(在 1.0 或255 之上)將會被鉗制。但是這種模式可能會導致靠近光源的點過分明亮。基于最終色彩亮度進行倍增
(2)、指數倍增:與線性倍增相比,不容易曝光,而且明暗對比也沒有它明顯。這個模式將基于亮度來使之更飽和。這對預防非常明亮的區域(例如光源的周圍區域等)曝光是很有用的。這個模式不鉗制顏色范圍,而是代之以讓它們更飽和??山档凸庠刺幈砻嫫毓?。
(3)、HSV指數:與上面提到的兩種倍增相比,它的顏色濃度比較低,明暗對比比較平指數模式非常相似,但是它會保護色彩的色調和飽和度。可保持場景物體的顏色飽和度,取消高光。
Gamma與亮度轉換工具:
(4)、暗度倍增器:在光線較弱的區域可以人為的提高;
(5)、亮度倍增器:在光線較亮的區域可以人為的提高;
注意:不要把明暗倍增提的太高,那樣會使場景明暗顯的很平。一般可調至1.5-2.5就可以了
(6)、Gamma:提升整個圖面的亮度
(7)、Reinhard:它可以把線性和指數曝光結合起來
(8)、倍增器:控制場景明暗程度。
(9)、發亮值:可以控制線性和指數的混合程度,0表示完全由指數倍增參與,1表示完全由線性倍增參與,0.5表示線性和指數各為一半。
(10)、子_像素映射::新增的選項,一般在高光處有黑色的錯誤圈子可以勾取它來解決
(11)、鉗位輸出:限制輸出,使顏色亮度不超過屏幕最亮度值1,一般不用勾選。
(12)、影響背景:勾選時當前的色彩貼圖控制會影響背景顏色。
勾取子_像素映射和鉗位輸出,可避免圖像中某些雜點,讓物體高光部分更光滑一些,可以解決高光部分抗鋸齒及黑邊等一些不正確的問題, 但子_像素映射不支持抗鋸齒,建議勾選.
七、默認置換與系統
解析:
1、默認置換讓用戶控制使用置換材質而沒有使用 VRayDisplacementMod修改器的物體的置換效果。
參數:覆蓋max的,勾選時,VR將使用自己內置的微三角置換來渲染具有置Max's: 換材質的物體。反之,將使用標準的3ds max置換來渲染物體。當使用貼圖下的置換一定要打開,否則不會起效果。
2、邊長度:用于確定置換的品質,原始網格的每一個三角形被細分為許多更小的三角形:這些小三角形的數量越多就意味著置換具有更多的細節,同時減慢渲染速度,增加渲染時間,也會占用更多的內存反之亦然。邊長度依賴于下面提到的View-dependent參數。
4、依賴視圖:當勾取,Edge lenth以像素為單位來決定一個次三角形邊的最大長度.值1.0表示在屏幕上顯示時,每個次三角形的最長邊大約為1個像素.當取消勾取,Edge lenth的次三角形最大邊長度就按世界單位來確定.
5、最大細分數量:控制由原始網格的三角形細分出來的次三角形的最大數量.實際上,次三角形的最大數量是由這個參數的平方來決定的.如默認是256,表示從原始三角形產生的次三角形最大數量是256*256=65535.不推薦將此值設得過高.若你真的需要較高的值,倒不如在原始網格上進行更精細的細分來得好
6、數量:默認的置換數量是基于物體的限制框的,所以,對于變形物體就不是一個好的選擇.在這種情況下,用戶可以應用支持恒定置換數量的VRayDisplacementMod修改器.
7、緊縮邊界:當勾取,VRay將計算來自原始網格的置換三角形的限制體積.若紋理貼圖有較大的黑色或者白色區域,則需要對置換貼圖進行預采樣,但渲染速度將會較快.當取消勾取,VRay將假定限制體積的最壞情況,且不對紋理貼圖進行預采樣.
注默認的置換數量是基于物體的限制框的,因此,對于變形物體這不是一個好的選擇。在這種情況下,你可以應用支持恒定置換數量的 VRayDisplacementMod 修改器。
8、系統卷展欄: 在這部分用戶可以控制多種VR參數,一般保持默認即可。
9、光線投射參數選項組,這里允許用戶控制VR的二元空間劃分樹(BSP樹,即Binary Space Partitioning )的各種參數。作為最基本的操作之一,VR必須完成的任務是光線投射——確定一條特定的光線是否與場景中的任何幾何體相交,假如相交的話,就鑒定那個幾何體。實現這個過程最簡單的方法莫過于測試場景中逆著每一個單獨渲染的原始三角形的光線,很明顯,場景中可能包含成千上萬個三角形,那么這個測試將是非常緩慢的,為了加快這個過程,VR將場景中的幾何體信息組織成一個特別的結構,這個結構我們稱之為二元空間劃分樹(BSP樹,即Binary Space Partitioning )。BSP樹是一種分級數據結構,是通過將場景細分成兩個部分來建立的,然后在每一個部分中尋找,依次細分它們,這兩個部分我們稱之為BSP 樹的節點。在層級的頂端是根節點——表現為整個場景的限制框,在層級的底部是葉節點——它們包含場景中真實三角形的參照。
10、最大樹深度:定義BSP樹的最大深度,較大的值將占用更多的內存,但是渲染會很快,一直到一些臨界點,超過臨界點(每一個場景不一樣)以后開始減慢。較小的參數值將使BSP樹少占用系統內存,但是整個渲染速度會變慢。 Min 最小樹葉尺寸,定義樹葉節點的最小尺寸,通常,這個值設置為 0,意味著leaf VR將不考慮場景尺寸來細分場景中的幾何體。通過設置不同的值,如果節size:點尺寸小于這個設置的參數值,VR將停止細分,最終出圖時設為90。
11、面級別參數:控制一個樹葉節點中的最大三角形數量。如果這個參數取值較小,渲染將會很快,但是 BSP樹會占用更多的內存——一直到某些臨界點(每一個場景不一樣),超過臨界點以后就開始減慢。設置為0.5。
12、默認幾何體:在VR內部集成了 4 種光線投射引擎,它們全部都建立在BSP樹這個概念的周圍,但是有不同的用途。這些引擎聚合在光線發射器中——包括非運動模糊的幾何學、運動模糊的幾何學、靜態幾何學和動態幾何學。這些參數確定標準 3ds max 物體的幾何學類型。注意:某些物體(如置換貼圖物體、VRayProxy 和VRayFur 物體)始終產生的是動態幾何學效果。靜態幾何學在渲染初期是一種預編譯的加速度結構,并一直持續到渲geometry:染幀完成。注意:靜態光線發射器在任何路徑上都不會被限制,并且會消耗所有能消耗的內存。
Dynamic 動態幾何學是否被導入由局部場景是否正在被渲染確定,它消耗的全geometry:部內存可以被限定在某個范圍內。動態內存限定,定義動態光線發射器使用的全部內存的界限。注意這個memory極限值會被渲染線程均分,舉個例子,你設定這個極限值為400MB,如limit:果你使用了兩個處理器的機器并啟用了多線程,那么每一個處理器在渲染中使用動態光線發射器的內存占用極限就只有200MB,此時如果這個極限值設置的太低,會導致動態幾何學不停的導入導出,反而會比使用單線程模式渲染速度更慢。
13、渲染區域分割:允許你控制渲染區域(塊)的各種參數。渲染塊的概念是regionVRay 分布式渲染系統的精華部分,一個渲染塊就是當前渲染幀中被division:獨立渲染的矩形部分,它可以被傳送到局域網中其它空閑機器中進行處理,也可以被幾個CPU進行分布式渲染。
X:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大寬度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的水平尺寸。
Y:當選擇Region W/H模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的最大高度;在選擇Region Count模式的時候,以像素為單位確定渲染塊的垂直尺寸。
14、區域順序:確定在渲染過程中塊渲染進行的順序。注意:如果你的場景中具有大量的置換貼圖物體、VRayProxy 或VRayFur 物體的時候,默認的三角形次序是最好的選擇,因為它始終采用一種相同的處理方式,在后一個渲染塊中可以使用前一個渲染塊的相關信息,從而加快了渲染速度。其它的在一個塊結束后跳到另一個塊的渲染序列對動態幾何學來說并不是好的選擇。反向次序,勾選的時候,采取與前面設置的次序的反方向進行渲染。
15、上一次渲染:這個參數確定在渲染開始的時候,在VFB中以什么樣的方式處理先前渲染圖像。系統提供了以下方式:
(1)不改變:VFB不發生變化,保持和前一次渲染圖像相同。
(2)十字叉:每隔 2 個像素圖像被設置為黑色;
(3)區域:每隔一條線設置為黑色;
(4)變暗:圖像的顏色設置為黑色;
(5)變藍:圖像的顏色設置為藍色;
注意這些參數的設置都不會影響最終渲染效果。
兼容性,VR在世界空間里完成所有的計算工作,然而,有些3ds max插件(例如大氣等)卻使用攝像機空間來進行計算,因為它們都是針對默認的掃描線渲染器來開發的。為了保持與這些插件的兼容性,VR通過轉換來自這些插件的點或向量的數據,模擬在攝像機空間計算。
16、幀標志:就是我們經常說的"水印",可以按照一定規則以簡短文字的形式顯示關于渲染的相關信息。它是顯示在圖像底端的一行文字。信息編輯框,可以編輯顯示的信息,必須使用一些系統內定的關鍵詞,這些關鍵詞都以百分號(%)開頭。VR 提供的關鍵詞如下: %vrayversion :顯示當前使用的 VR 的版本號; %filename:當前場景的文件名稱; %frame:當前幀的編號; %primitives :當前幀中交叉的原始幾何體的數量(指與光線交叉); %rendertime:完成當前幀的花費的渲染時間; %computername:網絡中計算機的名稱; %date:顯示當前系統日期; %time:顯示當前系統時間; %w:以像素為單位的圖像寬度; %h:以像素為單位的圖像高度; %camera:顯示幀中使用的攝像機名稱(如果場景中存在攝像機的話,否則是空的); % :顯示 max 腳本參數的名稱; %ram:顯示系統中物理內存的數量; %vmem:顯示系統中可用的虛擬內存; %mhz:顯示系統 CPU的時鐘頻率;%os:顯示當前使用的操作系統。字體:點擊這個按鈕可以為顯示的信息選擇一種不同的字體。
17、全景:勾選的時候,顯示的信息將占用圖像的全部寬度,否則使用文字信息的實際寬度。
驗證:指定文字在圖像中的位置。注意這個圖像不是指整個圖像。有文字放置在左邊,文字放置在中間,文字放置在右邊三個選項
18、分布式渲染:是一種能夠把單幀圖像的渲染分布到多臺計算機(或多個CPU)上渲染的一種網絡渲染技術。有許多方法可以實現這種技術,主要的思路是把單幀劃分成不同的區域,由各個計算機或CPU各自單獨計算。常用的方法是把靜幀劃分成許多小區域(Buckets),每臺計算機都渲染一部分 buckets,最后把這些buckets合并成一張大的圖像。VRay就是用的這種做法。(mental ray也是,好像mental ray做得更好一點,更穩定一點)
19、MAX-明暗器上下兼容(工作在攝影機空間)
20、丟失文件檢查:勾選的時候,VR會試圖在場景中尋找任何缺少的文件,并把它們列表。這些缺少的文件也會被記錄到C:\VRayLog.txt 中。
21、優化大氣評估:一般在3ds max中,大氣在位于它們后面的表面被著色(shaded)后才被評估,在大氣非常密集和不透明的情況下這可能是不需要的。勾選這個選項,可以使VR優先評估大氣效果,而大
氣后面的表面只有在大氣非常透明的情況下才會被考慮著色。
22、低優先級線程,勾選的時候,將促使 VR 在渲染過程中使用較低的優先權的線程。
23、Vray日志:
顯示窗口:勾選的時候在每一次渲染開始的時候都顯示信息窗口。
級別:確定在信息窗口中顯示哪一種信息:1僅顯示錯誤信息; 2顯示錯誤信息和警告信息; 3顯示錯誤、警告和情報信息; 4顯示所有 4 種信息。
c:\VRayLog.txt:這個選項確定保存信息文件的名稱和位置。
八、系統的對象設置:可以設置VRay 渲染器中每一個對象的局部參數,這些參數都是在標準的3ds max物體屬性面板中無法設置的,例如GI屬性、焦散屬性等。
解析:
1、使用默認的運動模糊樣本:勾選時,VR會使用在運動模糊參數設置組設置的全局樣本數量。
2、運動模糊采樣數:在使用默認運動模糊樣本選項未勾選的時候,你可以在這里設置需要使用的幾何學樣本。
3、生成全局照明:這個選項可以控制選擇的物體是否產生全局光照明,后面的數值框可以GI: 設置產生GI的倍增值。
4、接收全局照明:控制被選擇的物體是否接收來自場景中的全局光照明,后面的數值框可以GI: 設置接收GI的倍增值。
5、生成焦散:這個選項勾選后,被選擇物體將會折射來自作為焦散發生器的光源的燈光因此而產生焦散。注意為了產生焦散,物體必須使用反射/折射材質。
6、接受焦散:這個選項勾選后,被選擇物體將會變成焦散接收器。當燈光caustics: 被焦散發生器折射而產生焦散的時候,只有投射到焦散接收器上的才可見。
7、焦散倍增值:設置被選擇物體產生焦散的倍增值。注意這個值在multiplier: Generate caustics 不勾選的時候不會表現效果。
8、遮罩對象:勾選的時候VR將視被選擇物體為遮罩對象,這意味著此對象無法直接在場景中可見,在它的位置將顯示背景顏色。然而這個物體在反射/折射中是正常顯示的,并且基于真實的材質產生間接光照明。
9、Alpha影響:控制被選擇物體在Alpha 通道中如何顯示。注意這個參數不需要物體是一個遮罩物體,它是針對所有物體的。值為 1 則意味著物體在Alpha 通道中正常顯示,值為0則意味著物體在Alpha 通道中完全不顯示,值為-1 則會反轉物體的Alpha 通道。
10、陰影:這個選項允許不可見物體接收直接光產生的陰影;
11、影響Alpha 通道:這將促使陰影影響物體的 alpha 通道;alpha:
12、顏色:設置不可見物體接收直接光照射產生的陰影的顏色;
13、亮度:設置不可見物體接收直接光照射產生的陰影的明亮度。
14、反射值:如果不可見物體的材質是VR的反射材質,這個選項控制其可見的反射數量。
15、折射值:如果不可見物體的材質是VR的折射材質,這個選項控制其可見的折射數量。
16、GI 數量,控制不可見物體接收GI照明的數量。
17其它遮罩上無GI:勾選這個選項可以讓物體不影響其它Matte 物體的外觀,既不會在其它other Matte 物體上投射陰影,也不會產生GI。
九、系統的燈光屬性:以為場景中的燈光指定焦散或全
Settings: 局光子貼圖的相關參數設置,左邊是場景中所有可用光源的列表,右邊是被選擇光源的參數設置。還有一個選擇設置列表,可以很方便有效的控制光源組的參數。
解析:
1、生成焦散:勾選的時候,VR將使被選擇的光源產生焦散光子。注意:caustics: 為了得到焦散效果,你還必須為下面的"焦散倍增"設置一個合適的值,并且設置場景中某些物體能產生焦散。
2、焦散細分采樣:設置VR用于追蹤和評估焦散的光子數量。較大的值將subdivs:減慢焦散光子貼圖的計算速度,同時占用更多的內存。
3、焦散倍增器:設置被選擇物體的產生焦散效果的倍增值。這種倍增是累multiplier:積的——它不會覆蓋渲染場景對話框內焦散卷展欄中的倍增值。但是這個參數只有在勾選產生焦散選項的時候才有用。
4、生成漫反射:勾選的時候,VR將使被選擇的光源產生漫射照明光子。diffuse:
5、漫反射細分采樣:控制被選擇光源產生的漫射光子被追蹤的數量,較大的subdivs:值會獲得更精確的光子貼圖,也會花費較長的時間,消耗更多的內存。
6、漫反射倍增器,設置漫射光子的倍增值。?十、預設:可以將VR的各種參數保存為一個text文件,方便你快速的再次導入它們。如果需要當前預設參數儲存在一個vray.cfg 文件中,這個文件位于3ds max根目錄的plugcfg文件夾中。在對話框的左邊是vray.cfg 文件中的預設列表,右邊是VR的當前可用的所有預設參數。
解析:
1、保存:(1)、在對話框左邊的編輯框中輸入預設的名稱; (2)、在右邊的列表中選擇你想保存的預設; (3)、按下 Save按鈕,選擇的預設名稱將會顯示在預設列表中。如果兩個預設參數名稱相同,后者將覆蓋前者。
2、加載:導入預設的步驟:(1)、從左邊的列表中選擇你想導入的預設參數名稱;(2)、從右邊的列表中選擇你想導入的預設類型;(3)、按下 Load 按鈕,相應的參數將使用導入的數據設置。當然這些只有打開渲染場景對話框的相應卷展欄才可以看到相關參數的變化。
VRay 在渲染過程中,VR會將各種信息記錄下來并保存在C:\VRayLog.txt 文件中。信息窗口根據你的設置顯示文件中的信息,免得你手動打開文本文件查看。信息窗口中的所有信息分成4個部分并以不同的字體顏色來區分:錯誤(以紅色顯示)、警告(以綠色顯示)、情報(以白色顯示)和調試信息(以黑色顯示)。
十一、材質面板:是VRay渲染系統的專用材質。使用這個材質能在場景中得到更好的和正確的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射參數。在VRayMtl里你能夠應用不同的紋理貼圖, 更好的控制反射和折射,添加bump(凹凸貼圖)和displacement(位移貼圖),促使直接GI(direct GI)計算, 對于材質的著色方式可以選擇 BRDF。?
解析:
1、漫反射: 材質的漫反射顏色,也可在紋理貼圖部分的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個值,布料漫反射常在此選項中加入衰減,使布料有毛絨絨的感覺。 在漫反射中加入OUTPUT可提高白色的亮度.
2、反射:控制反射強弱,反射越大速度越慢??稍诩y理貼圖部分的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值讓反射。黑色表面沒有任何反射,值越大反射越強,白色表面完全反射。物體表面越粗糙的反射越弱,表面越光滑反射越強。光滑的物體表面只"鏡射"出光源,這就是物體表面的高光區,它的顏色是由照射它的光源顏色決定的(金屬除外),隨著物體表面光滑度的提高,對光源的反射會越來越清晰,這就是在三維材質編輯中,越是光滑的物體高光范圍越小,強度越高。越是光滑的物體高光范圍越小,強度越高。
當高光的清晰程度已經接近光源本身后,物體表面通常就要呈現出另一種面貌了,這就是Reflection材質產生的原因。在反射通道里放入的貼圖明暗影響著材質的明暗度,同反射色塊一樣,黑色反 射較弱,白色反射較強。在玻璃和木材或石材的材質調節中有的加入衰減,讓反射更加真實。
(1)高光光澤度:主要控制模糊高光,只能在有燈光的情況 下有效果,值越低越模糊,高光范圍越大。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0將關掉光澤度(VRay將產生非常明顯的完全反射)。 如果在后面加入一張同漫反射同紋理的黑白或者灰度貼圖可以讓高光有強弱的細節,貼圖越亮,光澤度越亮,紋理明暗越弱。貼圖越暗,光澤度越暗,紋理明暗越 強。
(2)反射光澤度:控制反射清晰度。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 就沒有模糊反射。此值越低將增加渲染時間越長。貼圖越暗,模糊就越弱,貼圖越亮,模糊就越強。
(3)細分:控制光線的細膩程度的,值越低細膩程度越差雜 點也越多,值越高細膩程度越好,而且渲染時間也會增長。通常打到5左右時間和質量可以得到一個平 衡。對于大面積物體,應加大細分才能保證效果。
(4)菲涅爾反射:當這個選項給打開時,反射將具有真實世 界的玻璃反射。這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當光線垂直于表面時幾乎沒反射發生。也就是說在具有反射的條件下正 面對著我們視線的物體反射弱,側邊對著我們視線反射強些。大量使用在如玻璃等材料上。勾選時,物體的反射會變弱,故需要與反射強度配合使用。后面的L鍵表示鎖定下面的IOR,如果想采用菲涅爾方式又想 其變得亮一些可以在IOR中進行設置。IOR值
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