?▲ ?前言 ?▲
今天為什么要在這里跟大家分享這些,其實也是個人對行業(yè)的一些觀點。
很多人不了解這個行業(yè)的發(fā)展,學的迷茫,工作的更是迷茫。經(jīng)常會有學生、還有網(wǎng)絡上的一些用戶提問說,學習3dmax建模有用嗎?學習效果圖有用嗎?
樓下更是有工作多年的資深繪圖員們用心的回答說,做這一行加班是常飯,時間長了對身體不好,工資也是很低,掙不了什么錢;
行業(yè)前景比較慘淡,大家可以在網(wǎng)上看看此類帖子,評論諸如此類的非常多,在這里我想說的是,現(xiàn)狀也確實如此。
┃ ?在現(xiàn)在國內(nèi)經(jīng)濟萎靡的狀況下,哪個行業(yè)是可以舒舒服服,輕輕松松讓大家賺錢的?
也許有,但那一定是很小的一部分,對于我們大多數(shù)人而言,還是需要去努力才能賺錢的,起碼扮家家是這樣的一個現(xiàn)狀。
上面資深用戶的評論硬要說哪里不對的話,我覺得就是說工資低,賺不了錢,這個話語有點荒謬,這像是懦弱者給自己找了一個借口,難道換一個行業(yè)換一個工作,你就拿高薪了?
?▲?行業(yè)發(fā)展『 知過去,看現(xiàn)在 』▲?
3dmax是美國Discreet Logic于1996年開發(fā)的三維動畫渲染制作軟件,1999年被AUTODESK收購,主要應用于室內(nèi)建筑、游戲動畫等領域,這也是3dmax在室內(nèi)應用的開始,從學術的角度出發(fā),這是一項計算機圖形輔助技術。
大家也看到了,只是輔助技術,更好的輔助設計師進行產(chǎn)品開發(fā),但是隨著技術的大范圍不斷應用,行業(yè)競爭的白熱化,能夠在這方面取得領先的企業(yè)都具備一定的競爭優(yōu)勢。
從用戶的角度出發(fā),就變成了用戶服務體驗,在產(chǎn)品差異化逐步減小的情況下,誰的用戶體驗更好,相比之下會更有優(yōu)勢。
┃ ?以上這些話闡述了3dmax在室內(nèi)行業(yè)中應用的重要性。以及3dmax在室內(nèi)行業(yè)應用的開始。
我們今天這里討論的是家具模型師,家具模型師的發(fā)展與室內(nèi)效果圖的發(fā)展緊密連接。
最早的模型師由室內(nèi)空間表現(xiàn)師演變而來,設計師想要做效果圖,沒家具模型怎么辦?
那個時候行業(yè)剛剛起步,哪里來的模型?只能設計師自己建模,但是那時候技術應用的限制性就開始發(fā)力了。
效果圖表現(xiàn)在模型技術的要求上本來就不高,最開始應用模型制作的地方就是場景空間的搭建,建模的主要技術點3dmax的基礎應用,以及3dmax多邊形建模的應用。
伴隨著這個技術應用,最早的模型師們快速的制作著模型,然后倒入到3dmax中進行渲染出圖,這樣做的目的也是為了更好的向用戶詮釋場景空間的軟裝搭配,效果圖是場景氛圍、與軟裝搭配的體現(xiàn),做效果圖的目的同樣也是為了向用戶展現(xiàn)自己的方案。
到這里,總共闡述了兩大點,這兩大點限制了室內(nèi)模型技術的發(fā)展 :
1、技術的需求性是來自效果圖表現(xiàn),技術限制在最基本的基礎應用與多邊形建模;
2、效果圖側(cè)重方案的表達,而不是多寫實,寫實純粹是個人秀技術的表現(xiàn),華而不實。
伴隨著這兩點,室內(nèi)模型師在行業(yè)中步履蹣跚,一批又一批模型師學習的模型技術來自于上一批模型師,整個行業(yè)就此被限制,這也是為什么這么多年了,家具行業(yè)高精度模型依舊很少同時也是家具模型師為什么低價的原因。
┃ ?行業(yè)即是如此,你能怎么辦?
?▲?行業(yè)現(xiàn)狀『 舊困局,新機遇 』▲?
至此,想必大家對3dmax在室內(nèi)家具行業(yè)的發(fā)展有了進一步的認識,也對模型師的發(fā)展有了認識。
截至到今天,室內(nèi)行業(yè)的家具模型師依舊沒能擺脫這樣的枷鎖,各大技術培訓機構(gòu)的講師同樣也都是行業(yè)下的犧牲品。
教授的模型技術依舊停留在3dmax基礎應用以及多邊形建模應用。就拿多邊形建模來說吧,對多邊形真正深入理解的又有幾個?真正用好多邊形建模的又有幾個?
2016開始火爆的VR虛擬現(xiàn)實技術想必大家也都有所了解,全新的沉浸式體驗,給用戶帶來了前所未有的產(chǎn)品服務體驗,這對于行業(yè)來說是無疑是個巨大的機會,大量公司開始進行這方面的研究。
但是!很多公司都死了!
公司招聘一些引擎師,開始跟模型師、效果圖師合作開發(fā)室內(nèi)虛擬現(xiàn)實展示,不敢說全部,有相當一部分公司由于錯誤評估模型技術,導致引擎無法帶動模型(模型面數(shù)無法很好優(yōu)化),ok好了。引擎花高價請人做好了,最后因為模型技術不到位,項目死了。
也有部分公司采用偷工減料的方式,但是這種方式注定無法帶來好的用戶體驗,為什么?因為用戶帶著VR眼鏡一看罵道:這是什么玩意,這么丑,你們的產(chǎn)品長這樣?
┃ ?機會是有了,但是很多公司死了,死于非命。
?▲?放眼未來『 學模型,升技術 』▲?
說到這里,大家肯定也想問,模型師在行業(yè)內(nèi)應該怎么突破?
那再回到我們的技術點上,前面也說了,我們的模型行業(yè)被限制了,大家學習的模型技術多停留在基礎拓展應用與多邊形建模應用,在這里我們來先說說什么是多邊形建模?
室內(nèi)行業(yè)能有幾家培訓機構(gòu)可以給出完美的定義?多邊形建模是由布線、塑形、細分三大板塊構(gòu)成,通過多邊形網(wǎng)格進行形體塑造的建模方式;單說這個點,很多機構(gòu)就已經(jīng)敗下陣來,因為他們經(jīng)常會說,你做的模型不好,跟你塑形能力有關,這個需要以后出去慢慢磨練。
產(chǎn)品級模型制作固然跟個人塑形能力有關,但是很多時候也跟布線有關,布線不合理的時候,怎么出現(xiàn)合理的產(chǎn)品結(jié)構(gòu)?
更何況,形體塑造為什么就不能訓練?這個是很荒謬的,行業(yè)遺留下來的癥狀暴露無遺,僅有的兩大點還有還是殘缺不全。
除了以上兩大點,我們還應該學習哪些模型技術呢?
「拓撲結(jié)構(gòu)」掌握點線面之間的結(jié)構(gòu)關系,才能更好的處理結(jié)構(gòu)。
「 UV 展開」正確的展開產(chǎn)品的UV,配合貼圖的應用,才能更好的展示產(chǎn)品細節(jié)。
「法線烘培」前文提到模型面數(shù)問題,就是通過法線烘培的方式減少產(chǎn)品面數(shù)。
「貼圖繪制」貼圖繪制,常見材質(zhì)用貼圖局限性較高,作為產(chǎn)品模型,更具真實產(chǎn)品進行繪制貼圖才能達到真正的產(chǎn)品還原。
以上便是產(chǎn)品級模型制作的后續(xù)技術點了。
技術在不斷進步,行業(yè)發(fā)展到今天,行業(yè)自身的限制性已經(jīng)充分暴露,技術的更新也已經(jīng)迫在眉睫。
沒有賺不了錢的技術,只有固執(zhí)不肯改變,不肯進步的自己。
現(xiàn)在的模型師為什么賺不了錢,難道不值得現(xiàn)存的模型師們反思嗎?
┃ ?扮家家特訓營對于模型技術始終保持研究與探索,我們依舊在路上前行,期待更多的朋友一起研究進步!
【申明】以上內(nèi)容完全僅代表個人觀點,請各位讀者謹慎閱讀,不喜勿噴;
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